בקר השליטה – בעיני המתבונן

קבוצת חוקרים בארה”ב הצליחה להדגים ממשק לקונסולות משחקים המבוסס על טכנלוגיה קיימת, ומאפשר שליטה על דמות המשחק באמצעות מבט העיניים.

תארו לעצמכם מצב בו אתם יכולים לשלוט על הדמות שלכם במשחק המחשב באמצעות הטיית המבט. תארו לעצמכם אפשרות לגרום לדמות לעשות דברים במרחב הוירטואלי באמצעות שינוי זווית ההסתכלות שלכם, מימין לשמאל. נשמע מדע-בדיוני, אולי, אבל הטכנולוגיה לעשות את זה כבר כאן.

קבוצה של חוקרים ממעבדות וואטרלו (Waterloo Labs) ביצעו תצוגת תכלית של מערכת פרי פיתוחם המסוגלת לעשות את זה – לאפשר לנו לשלוט על דמות וירטואלית באמצעות מבט העיניים.

מראש יש לציין כי המערכת שלהם, כפי שהוצגה בתערוכת CES 2011, היא עדיין בשלב אב-טיפוס ואינה קרובה לשימוש מסחרי. אבל, אנשי ווטרלו מעמידים לרשות הכלל באתר שלהם את ההוראות כיצד הם בנו את המערכות שלהם, מאילו חלקים, ואת קוד המקור לתוכנות שהם השתמשו בהם, כך שמי שרוצה יכול לנסות את כוחו בבניית ממשק שכזה.

מבחינת אנשי וואטרלו, היה להם חשוב להראות ולהדגים לאנשים כי הדבר אפשרי, והאמצעים הטכנולוגיים הנדרשים לביצוע דבר שכזה זמינים כבר היום.

להתחבר לעולם הוירטואלי

על פתרונות דומים כבר שמענו בעבר. רק בשנים האחרונות היו לנו ה-EyeToy של סוני, שייצרה מצלמה שהתחברה לפלייסטיישן ותרגמה את תנועות הגוף במרחב אל תוך המרחב הוירטואלי של משחק וידאו. לאחרונה שמענו רבות על ההתקן החדש מבית מיקרוסופט, הקינקט.

הקינקט לקח את הרעיון הבסיסי של ה-EyeToy צעד חשוב קדימה, ומציע לא רק זיהוי של השחקן, אלא גם זיהוי של המרחב. זו אחת הדוגמאות הבולטות של זיהוי תלת-מימדי של המרחב על-ידי תוסף לקונסולת משחק.

למדוד את העין

כפי שניתן לראות בסרטון ההסבר, הטכנולוגיה של אנשי ווטרלו מבוססת על מדידת חשמל סביב העין. המדידה מתרחשת עבור כל עין, על מנת לשלוט על ציר הסיבוב (ימינה-שמאלה במרחב הוירטואלי), ומעל ומתחת לאחת מהעיניים, על מנת לשלוט על תנועת העלרוד (מעלה ומטה בעולם הוירטואלי).

בשלב הבא, בנו החוקרים כמה לוחות אלקטרוניים אשר מקבלים את הקלט מהעיניים, מפענחים אותו, ושולחים את ההוראות המתאימות לקונסולת המשחק. במקרה המודגם בסרטון, מדובר במערכת NES, ובמשחק סופר מריו 2.

מההדגמה ניתן לראות שהממשק אכן עובד. דמות השחקן מגיבה לתנועות העיניים של השחקן. אבל, כמו כל מערכת ראשונית, יש לה כמה חסרונות. מעבר לסרבול שבחיבור אלקטרודות והצורך שהן יהיו מחוברות עם חוטים למערכת האלקטרונית הייעודית שהם בנו, זה לא פשוט בכלל לשלוט בדמות. הסיבה לכך היא שכאשר נרצה שדמות תלך שמאלה, עלינו להסית את המבט שמאלה, מעבר לגבולות המסך, ובעצם אנחנו מאבדים את קשר העין עם המשחק.

בעיני המתבונן

בהדגמה ראינו שחלק מהמשחקונים עברו בהצלחה, אבל בחלקם הדמות מתה רק בגלל שהשחקן הסית את מבטו ולא הגיב בזמן כשהחזיר את המבט למשחק. למרות הכל, מדובר בתצוגת תכלית מרשימה. מדובר בטכנולוגיה קיימת, וההדגמה של אנשי מעבדת ווטרלו עוזרת להמחיש עד כמה ניתן להמשיך ולפתח את הטכנלוגיה עוד לפני שנבצע את הצעד הגדול הבא קדימה.

נדב דופמן-גור

עו"ד העוסק בתחומי דיני הטכנולוגיה, דיני פרטיות וקניין רוחני. מרצה ומנטור לסטארטאפים, ובעל ניסיון רב-שנים בפיתוח ווב (http://about.me/nadavdg).

הגב

1 תגובה על "בקר השליטה – בעיני המתבונן"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

סידור לפי:   חדש | ישן | הכי מדורגים
עופר
Guest

זה נעשה בעבר עם גלי מוח, לטעמי קצת יותר מוצלח.. אבל עדיין מגניב.

wpDiscuz

תגיות לכתבה: