מה למדנו מביקור בכנס השנתי הגדול של תעשיית המשחקים הישראלית?

רמז: איך ליצור משחקים רווחיים ובעלי ערך אמיתי שפונים לקהל מגוון

צילום: רינת קורבט

צילום: רינת קורבט

ביום חמישי האחרון התקיים הכנס השנתי של עמותת GameIS במרכז וואהל הסמוך לאוניברסיטת בר-אילן. מדובר בכנס המרכזי והחשוב ביותר של תעשיית המשחקים הישראלית. אל המרכז נהרו כ-800 מבקרים שהסתובבו בין הדוכנים השונים והקשיבו למגוון הרצאות בערוצי תוכן מקבילים. בדוכנים היה ניתן לראות את המשחקים של חברות ישראליות, מפתחים עצמאיים ובוגרי מסלולי לימודי פיתוח משחקים של מכללת שנקר וחשיפה. במקום שררה אווירה נעימה וצבעונית של קהילה מגובשת. מצב הרוח המרומם היה בוודאי גם קשור לפינוקים השונים שקיבלו באי הכנס שכללו בירות, גלידות, מתוקים ואוכל טעים לכל אורך היום. כמו בכל שנה, גם הפעם הגיעו לכנס אורחים מכובדים מחו”ל כגון המייסד והמנכ”ל של Unity והמעצב הראשי של סידרת משחקי Assassin’s Creed.

הכנס כלל פאנלים מקצועיים, שיחות וסדנאות שסקרו את תעשיית המשחקים המקומית והבינלאומית. הדוברים המליצו על דרכים להצליח בתעשיית המשחקים, לבנות מותג משחקים חדש ולייצר רווחים מרשימים. כמו כן, הדוברים הסבירו באלו פלטפורמות כדאי להעלות את המשחק שלך ובאיזה מנוע כדאי ליצור אותו. הרצאות אחרות עסקו בעיצוב משחקים, מוסיקה, בניית עולמות משחק ובעוד נושאים רבים אחרים. בלטו בהיעדרן הרצאות שמיועדות עבור גיימרים שאינם חלק מתעשיית המשחקים. כמו כן, לא היו הפקות בסגנון תזמורת נעימות המשחקים שממנה נהנינו מאוד בשנה שעברה. אוסקר המשחקים הישראלי ותערוכת האומנות שמתקיימות בד”כ במהלך הכנס נדחו לאירוע אחר בינואר 2015.

במושב הפתיחה הוצגו נתונים מרשימים על הצמיחה והגדילה של התעשייה המקומית. הרבה אירועים מסעירים התרחשו השנה: רכישות, מיזוגים וגיוסי הון. לפי הנתונים שהוצגו, השנה נמכרו חברות משחקים ישראליות (דראגונפליי, אופופה, דיוויפ ופאסיפיק אינטראקטיב) בסכום כולל של למעלה מ-300 מיליון דולר. חברת ג’לי באטן גיימס (Jelly Button Games) השלימה השנה גיוס של 1.5 מליון דולר בהובלת קיידאן קאפיטל, חברת לאקיפיש גייסה 1.6 מילון דולר מכרמל ונצ’רס וחברת סופרסוניק גייסה 15 מיליון דולר בסבב שני. נרשמה גם עשייה תוססת של עמותת GameIS. ארבע משלחות מייצגות של מפתחים ישראליים יצאו אל פינלנד (כנס Slush), שוודיה, צפון אמריקה וסן-פרנסיסקו. העמותה אירחה אושיות כגון ריצ’ארד בארטל, האיש ושיטת אבחון סוגי השחקנים, ומעצבת המשחקים הנודעת הת’ר קלי. מלבד הכנס השנתי התקיימו גם אירועים אחרים כגון האקתונים לפיתוח משחק ב-48 שעות (כחלק מאירוע Global Game Jam העולמי). מאגר החברות הישראליות המופיע באתר העמותה מונה עכשיו כ-120 חברות ועוד היד נטויה. סיכום של שנת 2014 של העמותה ניתן למצוא בסרטון המצויין הזה.

חברת ג'לי באטן גיימס. צילום: רינת קורבט

חברת ג’לי באטן גיימס. צילום: רינת קורבט

הכנס גדוש האירועים סיפק מידע רב על כל המתרחש בתעשיית המשחקים ואנחנו נתרכז בשלושה מסרים עיקריים שעלו במהלכו:

1. הדרכים הנכונות לייצר משחק מוצלח ורווחי

הכנס הציע שלל עצות, טיפים, טריקים ותובנות עבור מפתחי משחקים השואפים להגיע להצלחה מסחרית. הדוברים שיתפו את הקהל הן בהצלחות המרשימות שלהן והן בטעויות שעשו בדרך ומה למדו מהן. קצרה היריעה מלסכם את כל ההצעות שהועלו אבל הנה כמה עיקריות:

ארז רוזנבלום מחברת PlayBuzz סיפר לקהל שהם עשו את כל הטעויות האפשרויות כאשר יצרו את המשחק הראשון שלהם. הם השקיעו זמן ומאמץ רבים בפרויקט הגרנדיוזי רק רק כדי לגלות שהוא לא התאים לקהל המשתמשים הייעודי. הם ניסו לבנות פלטפורמה תוך כדי יצירת משחק מבלי שיהיה להם את כוח האדם והניסיון המתאים לפיתוח מורכב שכזה. המשתמשים גם לא אהבו את המשחק מרובה הטקסט והמורכב להבנה. כמו דוברים רבים אחרים בכנס, ארז המליץ על יצירת חוויית משחק פשוטה ואינסטינקטיבית ככל הניתן. משתמשים נוטים להתייאש מהר אם הם לא מבינים כיצד לשחק. PlayBuzz למדו מהטעויות הללו ולקחו את כל האלמנטים הטובים מהמשחק הקודם אל המשחקים הבאים שלהם. הם למדו שכדאי לייצר אבטיפוס במהירות הרבה ביותר האפשרית ולחשוף אותו מהר לפידבק מצד חברים ומשפחה. גם וינסנט ורגוג’אן, מייסד חברת EVERYDAYiPLAY הפולנית, חיזק את האמירה הזאת כאשר טען שצריך להסתמך יותר על חומרים קודמים ולעשות שינויים קלים מאשר להמציא את הגלגל מחדש בכל פעם. שניהם הסכימו עם הצורך לשמור את הפיתוח “רזה”.

אלעד קושניר מ-Playtika דיבר על 7 דברים שצריך לעשות כדי להצליח בתעשיית המשחקים. הוא המליץ על פיתוח עבור מובייל בתור התחלה ורק אח”כ לפתח עבור כמה שיותר פלטפורמות אחרות. לכל פלטפורמה קהל משתמשים בעל העדפות מסוימות. באנדרואיד למשל יש הרבה יותר הורדות אבל ב-IOS המשתמשים מבצעים יותר רכישות תוך כדי משחק. על מנת ליצור משחק מוצלח וממכר חובה להשתמש בנתונים. באמצעות ניתוח נתונים מדוקדק אודות המשתמשים והרגליהם ניתן לבצע החלטות ושינויים חשובים. לא מספיק רק ליצור משחק מבדר ולקוות לטוב. צריך ליצור את המשחק מלכתחילה כך שיהיה לו סיכוי להפוך לויראלי ולחלק מהבאזז החברתי. כדאי מאוד לחשוב על אפיקי פרסום ומודלים עסקיים עוד בתחילת הדרך ולא להתעורר רק כמה חודשים אחרי שהמשחק יצא לשוק ולהבין שאין תוכנית פעולה מסודרת למוניטיזציה.

צילום: רינת קורבט

צילום: רינת קורבט

2. משחקים הם גם אומנות וכלי לביטוי מסרים וליצירת שינוי חברתי

לכל אורך הכנס ניכרה ההתייחסות למשחקים בתור מוצר שמטרתו היא יצירת רווחים בלבד. מונחים כגון מוניטיזציה וכלכלת משחקים עפו לחלל האוויר כל שתי דקות. בהרבה מההרצאות הוצגו סטטיסטיקות מרשימות, גרפים, טקטיקות ואסטרטגיות שונות שמטרתן לגרום לגיימרים לשלוח את ידם לארנק בתכיפות רבה ככל האפשר. דובר על איך אפשר להצליח בתעשייה התחרותית והרווייה עד מאוד הזאת. כיצד ניתן ליצור מוצר ויראלי, ממכר, מבדר ואימרסיבי. על איך כיצד בנייה של משחקים המבוססים על עולמות תוכן אהובים ומוכרים יכולה להביא אלייך עוד משתמשים. רק הרצאה אחת קראה באומץ להתמקד ביצירת משחקים בעלי עומק, משמעות ומטרה. ההרצאה בה מדובר הייתה של דייב לוי, בוגר סטודיו שוודי שנקנה ע”י ענקית המשחקים Ubisoft, והיא זוכה בקלות בתואר ההרצאה הכי מעניינת ששמעתי בכנס וגם זאת שהכי הזדהיתי עם המסר שלה. דייב דחה מכל וכל את הגישה שמשחקים מסתכמים באנליטיקות, מטריקות ומספרים בלבד כפי שהיה ניתן אולי לחשוב מהקשבה להרצאות האחרות בכנס. הם גם לא כיף אסקפיסטי בלבד. הוא רואה במשחקים כמדיום בעל פוטנציאל גבוה ליצירת שינוי חברתי ותרבותי.זה נכון לגביי כל מדיום אחר כמו סרטים, טלוויזיה ומוסיקה אבל זה נכון במיוחד כאשר מדובר במדיום אינטראקטיבי. מדיום שבו השחקנים יכולים להיות סוכנים פעילים המשפיעים על הנרטיב של המשחק. דייב טען שהצלחתם של משחקים כגון Papers, Please ו- This War of Mine מוכיחה שמשחקים כאלו יכולים להיות גם רווחים ביותר. אין חובה ליצור משחקי פיצוצים ואקשן כדי להצליח. גם משחקים שלא יוצרים גלוריפיקציה ורומנטיזציה של המלחמה והפוליטיקה מאחוריה יכולים להצליח. This War of Mine, למשל, החזיר את ההשקעה בו אחרי יומיים בלבד, המשחק אשר מתאר את החוויה האישית של אזרחים שנקלעים לקו האש מצטרף לשורה של משחקי אינדי ומשחקים אחרים שמראים את הצדדים העגומים והטראומתיים של המלחמה כגון Spec Ops: The Line. משחקים כמו Papers, Please, Gods will be watching ו-The Walking Dead מעמתים את השחקנים עם שורה של החלטות מוסריות קשות. משחקים אחרים שהוזכרו בהרצאה כגון Antichamber  ו – Divinity – Original Sin דורשים מהשחקנים לגלות יצירתיות וחשיבה מחוץ לקופסא. הוא קרא לקהילה המקומית למתג ולייחד את עצמה בזירה הבינלאומית כתעשייה שיוצרת משחקים איכותיים בעלי ערך מוסף.

בוזידר “בייו” גרוזדנוב, שעבד על סדרת Assassin’s Creed עבור Ubisoft, התייחס אף הוא  לחשיבות העברת מסר במסגרת משחקים. כאשר השפיע על עיצוב עולם המשחק של הסדרה הוא ווידא שיהיה בה גם ייצוג לדמויות נשיות כולל לוחמות ונשים שחורות. בהרצאתו קרא ליצירת עולמות משחק מפורטים ומושקעים עבור קהל השחקנים ששם לב לפרטים הכי קטנים. הוא התייחס לטולקין, הרברט ואסימוב בתור מודל ההשראה שלו בכל הקשור ליצירת עולמות בדיוניים עשירים. הדרך ליצירת עולמות כאלו היא ביצוע מחקר מדוקדק והחלטה על נקודת המבט שתהיה לשחקן המגלם את הדמות הראשית. הוא הזכיר למפתחי המשחקים שאם הסיפור והמכניקה לא יילכו ביחד יד ביד, הם לא יצליחו ביצירת עולם משכנע באמת. הוא ביקש ממפתחי המשחקים לא לשכוח ליצור את הפרטים הזניחים והכמעט בלתי נראים אשר תורמים לעושר ולאמינות של עולם המשחק.

צילום: רינת קורבט

צילום: רינת קורבט

3. נא לא לשכוח להתייחס לקהלים ייעודיים כגון גיימרים בשווקים מתפתחים וגיימריות

מרטין ספאנס, בעלת החברה טאמאלקי, נמנעה בהרצאתה להתייחס לפרשיית גיימרגייט ובמקום זה סיפרה על נשים שהן גיימריות-לא-מוצהרות. מארטין מפתחת משחקי Hidden Objects שמיועדים לקהל של עקרות בית לאו-דווקא-נואשות שמשחקות בין ניקוי המטבח לאיסוף הילדים מהביה”ס. נשמע סטריאוטיפי להחריד? מארטין טוענת שזה באמת קהל היעד של המשחקים שלה. הן משחקות בפרצים קצרים, רואות במשחקים גילטי פלז’ר, לא תחרותיות ולא צריכות את הטכנולוגיה החדישה ביותר. עם זאת ברגע שהן מקבלות שירות אנושי ואישי הן ייקנו כל משחק שתוציאי אי פעם ולעולם לא יהיו טרוליות. הן לא יגדירו את עצמן כגיימריות או יספרו בארוחת הערב שהן מבלות זמן רב בהקלקה על מסך הסלולרי ואיסוף חפצים אבל אם החברה הכי טובה שלהן לפתע תחלוק שגם היא “כזאת”, הן ישתפו סיפורי הצלחה בהתלהבות. מארטין חקרה את ההיסטוריה של הדרת הנשים בפרסומות לאורך העשורים האחרונים והגיעה למסקנה שבשנות השמונים, עקב משבר בתעשייה, החליטו חברות המשחקים לשחק אותה על בטוח (כפי שחשבו) ולהקדיש את הפרסומות לגברים בלבד. די הציק לי לראות שהיא התייחסה לנשים שבבירור מכורות למשחקים בתור non-gamers במצגת שלה ואפילו בלי מרכאות כדי לסייג את זה. מעניין לציין שבהרצאה שניתנה בשלב מאוחר יותר, ע”י וינסנט ורגונגיאן שהוזכר קודם לכן, הוא טען שהם גילו שהפרסומות חייבות להיות מבוססות-מגדר. להכין משחקים שהם gender-neutral זה כמו לייצר שמפו שמיועד לגברים ולנשים גם יחד. זה לא עובד, לטענתו. לנסות לרצות את כולם אומר להפסיד את כולם. הם ניסו ליצור פרסומות כלליות ונכשלו טוטאלית. לכן יצרו משחק עם מוטיבים אלימים וכאסחיסטיים וזה הצליח יותר. אני חייבת לומר שאניטה סרקזיאן כנראה לא הייתה מרוצה מכל המסקנות האלו וגם אני לא נהניתי לשמוע את ההכללות האלו בנוגע לגיימריות. אני לא חושבת שמרטין מזלזלת בגיימריות חלילה, אבל לצערי לא היו בכנס הרצאות אחרות שיאזנו את הרושם שיש רק סוג מסוים כזה של גיימריות בעולם המשחקים. בעקבות משבר גיימרגייט זה היה צורם במיוחד.

הרבה דוברים הזכירו את הצורך לפנות לקהלים לא רק בארה”ב אלא גם בשווקים מתפתחים. הזכירו לנו ששוק המשחקים האסייאתי צפוי להיות גדול בכמה מונים יותר מהשוק האמריקאי. בפאנל שנושאו היה תעשיית המשחקים הערבית שמענו בדיוק עד כמה הפוטנציאל במדינות ערב מבחינה זו זוכה להתעלמות. בפאנל השתתפו 3 דוברים: האנס שאקור, מייסד שותף של ארגון Games for Peace, חסן אבו-שאלי, מייסד Hasoub וג’אפר סבח – מנכ”ל ומייסד חברת Beam Riders. הם סיפרו כי במדינות ערב שונות, כגון סעודיה, אין תרבות בילוי ובידור כפי שמוכרת לנו במערב. אין למשל בתי קולנוע וקניונים כך שהרבה צעירים מבלים את זמנם במשחק במכשירי המובייל והטאבלטים שלהם. הם גם פחות משתמשים בפלטפורמות להפצת משחקים אלא ניגשים ישירות למשחקים עצמם. בשוק כזה יהיה קל יחסית לחברות ולמשחקים להתבלט. במידה ופונים לשוק הזה צריך להתחשב באמונות הדתיות המקומיות ולא לשלב אלכוהול ומין במסגרת המשחקים. אין ספק שהגיע הזמן לקחת גם את השוק הזה בחשבון.

לסיכום, היה כנס מושקע ומגוון שאין ספק שדרש הרבה עבודה מאחורי הקלעים. יש הרבה למה לצפות עוד מהתעשייה המקומית בשנה הקרובה. עם זאת, כולי תקווה שבשנה הבאה נראה כנס שייתן מקום רב יותר לא רק לאספקטים הכלכליים והטכנולוגיים של פיתוח משחקים אלא גם למשחקים עצמם.

ניתן למצוא את אלבום התמונות המלא מהכנס כאן.

רינת קורבט

מנהלת יחידת המחקר של גיקטיים. עבדה בעבר כמידענית ומומחית מודיעין תחרותי בחברות Elop, Meidata ו-IVC. בוגרת תואר שני מהמחלקה ללימודי מידע של אוניברסיטת בר-אילן. בזמנה החופשי היא גיימרית, בלוגרית וחובבת תרבות ומדיה.

הגב

5 תגובות על "מה למדנו מביקור בכנס השנתי הגדול של תעשיית המשחקים הישראלית?"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

סידור לפי:   חדש | ישן | הכי מדורגים
דורון
Guest

“משחקים אחרים שהוזכרו בהרצאה כגון Unti-Chamber”…

הכוונה כנראה ל-Antichamber. מתנצל על הקטנוניות.

חוץ מזה – כתבה מעולה, למדתי המון. תודה

אלי
Guest

תענוג של כתבה
רציתי לשאול משהו
הכנס הוא רק לתוכנה או גם לחומרה ?

Steve Bulshonsvi
Guest

I think this market is way too complicated , some companies will promise you things that will never happened … and the reality will be different . I know about one agency, Flamingo Mobile , that can actually build your strategy and represent you in front of all the many networks companies in the market. I think the website is http://www.flamingomobile.com

אחד שיודע
Guest

מניסיון @@@!

אני השתמשתי כמעט בכל המוניטיזציות ואני חייב לציין שהיו עליות וירידות עם וידאו ועם דיספליי
הדבר היחידי שבאמת הכניס לנו כסר זה האופר וואל של כל מני חברות כמו פייבר ואםיו סופרסוניק.. אבל הייתה בעייה רצינת איתם והתשלומים ירדו מיום ליום … והפייאווטים התחילו להיות נמוכים
בשנה האחרונה נכנסה לתמונה חברה בשם קזולינק Kazoolink שאני באופן אישי מאד התרשמתי מהם וראינו גם עלייה רצינית !!! בתשלומים …
הם נתנו לנו אפשרות לשתף אפליקציות מהוואל שלהם וככה היוזרים שלנו מכניסים לנו הרבה יותר כסף.
חבל שאין להם גם וידאו ף למרות שהתשלום שם נמוך ( בוידאו ) זה יכול להיות נחמד

wpDiscuz

תגיות לכתבה: