הגבולות של משחקי הוידאו – הסיפור

אחרי הפסקה ארוכה, הגבולות של משחקי הוידאו חוזרים. והפעם – למה הסיפורים תמיד גרועים?

מקור: צילום מאת Darcy M

בסדרת הגבולות של משחקי הוידאו נראה את המקומות בהם משחקי הוידאו עוצרים בזמן שמשחקים אחרים כבר מזמן התקדמו הלאה, וגם ננסה לנחש איך משחקי הוידאו יתקדמו משם בעתיד.

למה הסיפור תמיד רע?

יש משהו משותף לסיפורים באחוז נכבד ממשחקי הוידאו – הוא נע אי שם על הספקטרום שבין “לא קיים” לבין “החיים שלי היו כל כך הרבה יותר טובים אם הוא לא היה קיים”. לפעמים דווקא המשחקים שמהם הציפיות בנושא הכי גבוהות הם אלו שנופלים הכי חזק (אני מדבר עליך, גשם כבד). למה זה המצב, ומה יכול לגרום למצב הזה להשתנות?

כדאי לזכור שזה לא תמיד היה המצב. בתחילת דרכם, משחקי וידאו לא כללו עלילה, כי הם היו פשוטים מדי. איזה עלילה כבר יכולה להיות בפונג? בשנות ה-80 וה-90, כשבכל בית היה מחשב אבל עדיין לא היו להם היכולות הגרפיות שיש להם היום, פרח ז’אנר ההרפתקאות, ושם דווקא היו עלילות, ואפילו עלילות טובות לפעמים. משחקים כמו Grim Fandango, Gabriel Knight או חלק מהמשחקים בסדרת King’s Quest היו כאלה שאפשר לשמוע את העלילה שלהם ולא לסבול יותר מדי. באותה תקופה היה מקום למגוון סוגות של סיפורים – דרמה, קומדיה, מתח ומסתורין היו רק חלק מהסוגות שאליהן אפשר היה לשייך משחקים.

כרטיסי המסך – העלילה משתנה

אז הגיעו כרטיסי המסך התלת מימדיים, והחליפו את המשחקיות הרעה של משחקי ההרפתקאות במשחקיות טובה בהרבה, כזאת שהחזירה את משחקי הוידאו להיות משחקים אמיתיים, ולא סיפורים אינטראקטיביים.

עכשיו שהייתה טכנולוגיה ראויה ומספיק שטח אחסון, אפשר היה להכניס גם סיפורים למשחקים, ועדיין לשמור על המשחקיות הטובה, אבל הדברים לא באמת עבדו. ברגע שחלק מרכזי במשחק הוא ביצוע פעולות מסויימות שחוזרות על עצמן (בעיקר הריגת אויבים), הסיפור נפגע. המשחקים כללו שלבים שבהם לא באמת סופר סיפור, וביניהם קטעי מעבר שבהם לא באמת שוחק משחק, וברוב המקרים הסופר שסופר היה גרוע, וזה די מובן – גם בסרטים לרוב מניין הגופות עומד ביחס הפוך לאיכות הסיפור, ויסלחו לי מעריצי רמבו.

בשנים האחרונות אופי המשחקים השתנה שוב. פעם הגרפיקה של המשחקים הייתה נחמדה, אבל היוצרים רצו להראות את הסיפור בצורה יפה יותר, ולכן יצרו סרטונים מרונדרים מראש, או שהשתמשו בסגנון גרפי שונה. בכל מקרה, המשחק שוחק במנוע גרפי מסויים והסיפור הוצג בצורה אחרת. היום יש למחשבים ולקונסולות המשחק מספיק כח עיבוד כדי להציג גרפיקה מאוד מרשימה בזמן אמת, וברוב המקרים קטעי המעבר נעשים באותו מנוע גרפי בו נעשה המשחק עצמו, מה שמאפשר למפתחים להתגבר על ההפרדה המלאכותית בין הסיפור והמשחק, ולשלב את הסיפור במשחק בצורה טובה יותר.

למרות זאת, נראה שחוק שימור המשחקיות-עלילה ממשיך לפעול. נראה שהבעיה כרגע היא פשוט ברמה הנמוכה של הכותבים בחברות המשחקים. מי יודע, אולי אם עוד אולפנים יאמצו את הגישה של שכירת תסריטאים וסופרים מקצועיים, נתחיל לראות שיפור בסיפורים שמאחורי המשחקים. השאלה היא עד כמה שיפור כזה באמת נדרש על ידי הגיימרים, בתקופה שבה רוב המשחקים בכלל משוחקים ברשת והם לרוב עשויים ממשחקיות נטו בלי סיפור בכלל.

ובכל זאת, יש סיפורים טובים

מקס הישן והטוב (יח"צ)

עם השנים היו כמה משחקים שהצליחו להציג סיפור טוב, ולא תמיד לצד משחקיות רעה. מקס פיין המקורי הציג סיפור מעט לעוס, ועדיין היה עשוי היטב והסיפור בו הועבר בצורה מצויינת, באמצעות קומיקס שהוצג בין השלבים, אבל גם באמצעות שלבים שמקדמים את הסיפור ולא עוסקים רק בהרג – זכור בעיקר שלב החלום, בו מקס נזכר באישתו וביתו המתות, ומנווט את דרכו בניסיון לשמור על שפיותו ולא לשקוע בדיכאון. מלבד הסיפור הטוב, מקס פיין גם הכיל משחקיות משובחת (יחסית לזמנו, כן?) וטבע את המונח “זמן-קליע”, שמשמש בימינו באופן כללי להילוכים איטיים של יריות, ולא רק במשחקי וידאו.

אפילו כשמתייחסים למטריקס נוהגים לכנות את האפקט הזה בשם זמן קליע, למרות שהמטריקס יצא לאקרנים שנתיים לפני יציאתו של מקס פיין. שנים אחר כך הוציא אותו אולפן את אלאן וויק, שלא ניחן במשחקיות יוצאת דופן, אבל היא גם לא הייתה רעה, וכן היה בה טוויסט מקורי – השימוש בפנס כדי להפוך את יצורי החושך לפגיעים.

הסיפור באלאן וויק היה טוב למדי, והושפע מאוד מסטפן קינג, והוא גם הועבר בצורה מקורית. אמנם היו בו קטעי מעבר, אבל חלק גדול מהסיפור סופר באמצעות דפים שאלאן מוצא מפוזרים בשטח, בהם מישהו כתב את מה שיקרה לו בעתיד. המשחק למעשה נתן לשחקנים לקרוא סיפור, ואז לשחק בסיפור שקראו, מה שיצר מתח גדול, כי נראה היה שהסיפור הוא בלתי נמנע, וכשמוצאים דפים שמתארים קרבות בוס או אירועים לא נעימים אחרים, זה יוצר לא מעט לחץ.

עוד לפני שני אלה יצא Half Life, משחק שהצליח לשמור על מניין גופות גבוה מאוד, וגם על עלילה מוצלחת, כנראה בגלל שהעלילה נכתבה על ידי סופר, אפילו אם לא מדובר בסופר ידוע. גם בשנה שעברה קרה דבר דומה, כשיצא Enslaved. נכון, הוא אפילו לא קרוב ל-Half Life מבחינת משחקיות, והוא כמעט דוגמה טובה לחוק שימור המשחקיות-עלילה, אבל הוא עדיין משחק לא רע עם סיפור מצויין – הפעם השתתף בכתיבה סופר ותסריטאי ידוע יחסית – אלכס גארלנד.

בסך הכל, משחקי וידאו כבר כללו בעבר עלילות מוצלחות, ואפילו בימינו זה קורה לפעמים. ככל שהמשחקים יתרחקו מהנוסחאות הלעוסות של משחקי יריות מגוף ראשון, כך יעלו הסיכויים שמדובר יהיה במשחקים עם סיפורים טובים. הבעיה היא שמה שהופך משחק לטוב היא המשחקיות, ולעתים קרובות היא תפריע לסיפור. דוגמה טובה היא Dead Island שהתפרסם לאחרונה, שהציג טריילר דרמטי ומרשים מאוד, אבל כשהוצגה המשחקיות שלו הסתבר שמדובר במשחק הישרדות זומבים סטנדרטי למדי – קשה לייצר דרמה כשהורגים כמויות עצומות של זומבים, וקשה לעשות משחק זומבים טוב בלי להרוג זומבים על ימין ועל שמאל.

Avatar

איתי חורב

אני איתי, וביליתי למעלה מ80% מחיי במשחקים. משחקי מחשב כשהייתי ילד, משחקי תפקידים (לא כאלה!) בגיל מאוחר יותר, ועכשיו משחקי קונסולות. יש לי PS3 ו XBOX360 ואני לא חושש להשתמש בהם!

הגב

הגב ראשון!

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

wpDiscuz

תגיות לכתבה: