תובנות חשובות רגע לפני שטרנד ה-AR כובש את העולם הטכנולוגי

טכנולוגיות ה-AR וה-MR יאפשרו לנו לחלום בעיניים פקוחות, להכניס לעולם שלנו אובייקטים ממוחשבים בצורה הכי טבעית שיש ולשלב בין שני הדברים הכי קסומים: מציאות ודמיון. תובנות משיחה עם קאריס אוקונל שכתב את הספר החשוב ביותר בנושא עיצוב למציאות משולבת

מאת אבי דנטס, מאפיין ב-Uniq UI

אני זוכר את עצמי בתור ילד בקניון, מגיע בהתלהבות לסימולטור ה-אדיר של הבעיטות לשער, זוכרים את זה? הייתי מכניס 5 שקלים וברגע אחד הופך לריבאלדו בקמאפ נואו. במסך אני רואה איצטדיון מלא והשופט מסמן לי שאני יכול לבעוט. לוקח שני צעדים לאחור, נשימה עמוקה, רץ לעבר הכדור ומשחרר פצצה לחיבורים. כנראה שאם הטכנולוגיה הייתה מדויקת – הכדור היה עף לאחד היציעים, אבל מה זה משנה לי באותו הרגע?! הייתי בחלום.

היו שם את כל הדברים שמרכיבים חוויה מושלמת – אווירה, מוטיבציה ואינטראקציה אמיתית.
זה בדיוק מה שהטכנולוגיות החדשות מנסות לייצר עבורנו. (Augmented Reality – AR – “מציאות רבודה”) מאפשרת לנו להוסיף למימד המציאות שלנו אובייקטים וירטואליים, אשר מתמזגים עם הסביבה האמיתית, בזמן אמת ובאופן אינטואיטיבי, ולאפשר לנו לנהל איתם אינטראקציה.

מטא (Meta), החברה האהובה עלי כרגע, פיתחה את משקפי ה-AR המתקדמות ביותר שקיימות היום. בסרטון ההשקה של גרסת המפתחים הם מציגים את היכולות הסופר-מרגשות והמאוד ייחודיות שהטכנולוגיה הזו מאפשרת לנו היום. אם AR עושה לכם משהו, הסרטון הזה יעביר לכם זרמים בגב.

בדומה ל-AR, גם Mixed Reality) – MR – “מציאות משולבת”) מאפשרת לשלב בין מציאות לבין אלמנטים וירטואליים. MR עושה את זה בצורה קצת יותר הדוקה, כך שאותם אובייקטים יוכלו להתמזג על גבי החלל המציאותי ולא רק “לצוף” באוויר. אחד הסטארטאפים הכי מדוברים בתחום הוא Magic Leap. בסרטון הבא הם ממחישים את היכולות הטכנולוגיות ומתחייבים שכך נראה הממשק כפי שרואה אותו המשתמש, ללא אפקטים נוספים.

אתם לא רוצים להיות אלו שפספסו את המהפכה

שלא יהיה לכם ספק, מדובר פה במהפכה טכנולוגית שתשנה לכולנו את החיים בשנים הקרובות. וכמו בכל מהפכה, ההתחלה שלה היא התקופה המשמעותית ביותר עבור מי שרוצה להוביל אותה – מעצבים גרפיים, מאפייני חוויית משתמש, אנשי אסטרטגיה ומוצר. התחום עדיין כל כך צעיר ועדיין לא התגבשה בו תפיסת העבודה וחלוקת תפקידים ברורה. בתקופה הזו, בהיעדר מתודולוגיות מגובשות וקיבעון מחשבתי, יש לנו הזדמנות להשפיע ולעצב את העקרונות ותהליכי הייצור עליהם יתבססו המוצרים שבהם נשתמש בעתיד.
יש גישה שאומרת שמפתחים יהיו אלו שיעצבו את ממשקי ה-AR וה-MR, מה שגורם לי לחשוב שצפויים לנו בקרוב מחזות קשים של ממשקים לא נגישים, תכנים שלא מותאמים למשתמשים ואינטראקציות שיוצאות לשוק מבלי שאף אחד בחן אותם. נכון, מפתחים היום הם הרבה יותר מולטי-דיסציפלינריים מבעבר, ויכולים לקחת על עצמם הרבה יותר תחומי אחריות בהצלחה מאשר בעבר. אבל עם כל הכבוד, הייתי רוצה שהיו אנשי UX בתהליך, שילמדו, יתאימו ויבדקו את התהליכים לפני שצרכנים קונים אותם בחנות.

אנחנו עומדים לעשות טעויות, והרבה

כמו בכל תחום חדש, גם הפעם אנחנו קורבנות של כאבי הגדילה, אולי נכון לומר – זכינו בהזדמנות לכאוב אותם.

ניתנה לי ההזדמנות לראיין את קאריס אוקונל (Kharis O’Connell), שהוציא בספטמבר האחרון את אחד הספרים החשובים שנכתבו עד כה בתחום, Designing for Mixed Reality. הספר מדבר על מגוון האתגרים שתוקפים מעצבים שמגיעים מהדיגיטל הקלאסי, אל עולמות המציאות המועשרת. קאריס החל את דרכו באפיון ועיצוב אתרים ובשלוש השנים האחרונות מתמקד בתחום ה-VR, AR ו-MR.
מבין שלל התובנות והאתגרים שקאריס דיבר עליהן (כולם על בסיס כאבים אישיים), אספתי את 3 האתגרים המרכזיים והמעניינים ביותר:

1. גירויים בשדה הראיה

האתגר הממשקי הראשון שאנחנו נתקלים בו הוא המורכבות בהצגת שתי שכבות (שכבת המציאות והשכבה הדיגיטלית) על אותו שדה ראיה. המוח האנושי לא יודע ליצור את ההפרדה בין שתי השכבות ועשויה להיווצר תחרות קשב בין השתיים.

“אם AR (השכבה הדיגיטלית) והמציאות ינהלו מאבק על הדומיננטיות, סימן שיש פה בעיה. AR צריך להיות מוצג בעת הצורך ורק לפי בחירה של המשתמש תוך מינימום הפרעה.” קאריס ממשיך ומסביר שהשכבה הדיגיטאלית חייבת להיות תמיד המשנית מבין השתיים והיא חייבת לאפשר שליטה מקסימלית של המשתמש. 
מתי זה חשוב? תדמיינו שאתם רוכבי אופנוע עם קסדת AR שמסייעת לכם עם התראות שונות ומפה להתמצאות בדרך. אתם רוצים להיות בשליטה מוחלטת, שתאפשר לכם לנקות את השכבה הדיגיטלית כשאתם רוצים להתרכז בכביש ולהימנע מתאונה קטלנית. די חשוב, לא?

2. חלוקת המסך והאינטראקציות

תשכחו ממסכים בגדלים שונים. הקנבס החדש עליו נעצב הוא שדה הראיה של העין האנושית. תנתקו לרגע את המבט מהמסך ותסתכלו מסביב – מדובר בשטח פנים עצום. על גבי הקנבס הזה יצופו אובייקטים גרפיים שנוכל לקיים איתם אינטראקציה. כדי להקל עלינו את ההתמצאות בין האובייקטים לבין עצמם, ובינם לבין המציאות, נהיה חייבים להכניס קצת סדר.

בספרו, קאריס מסביר כיצד שדה הראיה מתחלק ל-3 רדיוסים כשלכל אחד מהם תפקיד מוגדר. ככל שהאובייקט יהיה עמוק יותר בתצוגה (ברדיוס רחוק יותר), כך האינטראקציה איתו תהיה קשה יותר ותצריך מחווה פיזית גדולה יותר. אובייקטים רחוקים יהיו מעוצבים בצורה פחות מפורטת ואובייקטים קרובים יהיו ברורים יותר.

הכי קל להבין את הנושא דרך דוגמא: דמיינו שיש אוסף של פתקיות (Sticky Notes) שמונחות על משטח בשכבה הווירטואלית. כשאני “קרוב” אליהן בממשק אני ממש יכול לקרוא את התוכן שלהן –הן מופיעות במלואן. אך כשאני “מתרחק” מהן הן קטנות ומומרות לייצוגים סימבוליים שרומזים על כך שאלו פתקיות.

חלוקת שדה הראיה ואובייקטים ברדיוס משתנה סביב המשתמש משתי נק’ מבט: מבט על (TOP DOWN 360) ומבט מהצד (SIDE-ON 180).

קאריס מדגיש “שדה הראייה המרכזי צריך להיות נקי עד הרגע בו המשתמש בוחר להתעסק ב-Task מסוים. אם הממשק כולל התראות ונתונים, הם צריכים להופיע בצורה רגועה ככל הניתן. שימוש בסימנים עדינים מאפשר להפחית את העומס הקוגניטיבי.”

3. תפיסת המרחב והאינטראקציה עם הסביבה

חוקי המשחק משתנים בהיבט נוסף. אם עד עכשיו האינטראקציה שלנו מול המסך הייתה לרוב חד כיוונית, כעת האינטראקציה עובדת לשני הכיוונים. קאריס מתאר את השינוי בצורת החשיבה:

“אחד השינויים הגדולים ביותר הוא תפיסת הסביבה שלך – כשכל שדה הראיה הוא מרחב הפעולה, ואובייקטים מסוימים בתוכו משמשים כטריגרים לפעולות, מתעצבת גם צורת חשיבה חדשה. עד עכשיו, כדי לקבל אינפורמציה על משהו צריך היה לבצע סט פעולות: להחליט מה אתה רוצה לדעת, לפתוח דפדפן, לפתוח שדה חיפוש, להזין בו ערך, לחכות לתוצאות. בצורה הזאת אנחנו תמיד “מושכים” תשובות מהמערכת.

כעת, בעזרת מצלמות, חיישנים ומנגנוני זיהוי מתוך תמונה ומתוך הקשר, אנחנו מסוגלים להתבונן על אובייקט, על כל דבר למעשה, ולבקש תשובה. אנחנו עוברים למצב שבו המערכת “דוחפת” תשובות בהתאם לאינפוט קולי או ויזואלי” 
אז לדוגמא, כשאקום בבוקר ואביט על החלון המערכת תדע “לדחוף” נתונים על מזג האוויר היום.

אתגר האתגרים – היעדר מחקר ובעיות באסטרטגיית מוצר

טכנולוגיית ה-AR נמצאת היום בשלב היצירה. יש מגוון חברות שמפתחות פלטפורמות שונות לשימושים שונים וחלקן אף מקדים את זמנו. אבל ברור לכולנו שהיכולות הטכנולוגיות לא מספיקות. גוגל גלאס זו הדוגמא המושלמת למוצר שהקדים את זמנו וזכה לקבל כתף קרה מהשוק. הוא פרץ לשוק בבאזז גדול וניסה לענות על יותר מידי צרכים, מבלי להגדיר ולענות על צורך ברור אחד. ללא זיהוי הצורך ופיצוח פתרון מתאים, המוצר לא יוכל להמריא.

זו בדיוק הנקודה בה אנשי המוצר וחוויית המשתמש צריכים לקחת צעד קדימה ולהוביל. זה התפקיד שלנו לזהות את הצרכים האלה סביב המוצר או סביב אפליקציה מסוימת, למפות ולזהות את תהליכי המשתמש והכאבים שלו, ולהתאים את הפתרון בעזרת הטכנולוגיה המתאימה. חלק מהותי בהבנה של אסטרטגיית מוצר הוא להבין לאיזו נישה או ורטיקל כדאי לכוון בתור התחלה (אולי רופאים? אולי מהנדסי מכונות?), מי יהיו המשתמשים הראשונים שיאמצו את הכלים ועל איזה צורך בדיוק עונים בצורה הכי ברורה.
התשובות לשאלות הללו לא יגיעו מפגישות סטנדאפ או בריינסטורם צוותי. הן יגיעו ממחקר. והמחקר בעולם ה-AR הוא אתגר בפני עצמו. בעוד שב-web ובאפליקציות אנחנו רגילים ליצור פרוטוטייפ בתוך דקות לצרכי בדיקות משתמשים או תצפיות, כאן מדובר באתגר גדול בהרבה. קאריס חלק איתי פתרון יצירתי לבעיה: ” WebVR (שפת פיתוח ל-VR\AR\MR) מאפשר לנו לבצע בדיקות מאוד בסיסיות לממשק. כדי לבצע אותם אתה צריך להיות מומחה-נינג’ה-קוסם בשפה. לפעמים אנחנו משתמשים בצוות שלנו בתור שחקנים – פשוטו כמשמעו, הם פשוט “משחקים” פעולות במערכת וככה אנחנו ממחישים את הפונקציונליות, במעין תאטרון AR משונה. זה נראה מוזר לאנשים מבחוץ, אבל זה עובד מצוין”.

מתי נראה את זה קורה?

“אם אנחנו באמת רוצים שאנשים ירכיבו ויתייחסו לזה כאל משקפיים רגילות, אז זה צריך להראות ולהרגיש כמו משקפיים רגילות. זאת המטרה הסופית כרגע, וכדי להגיע לשם יש בפנינו עוד דרך לא קצרה” – קאריס כנראה צודק אבל קיימים חסמים נוספים שמעכבים את הפריצה של AR. חלקם טכניים (דיוק התצוגה, יעילות היישומים והבטרייה) חלקם חסמי שוק כמו תג המחיר, וחלקם קשורים בשימושיות כמו ארגונומיה ואסתטיקה של המכשיר, כפי שקאריס ציין.

ההנחה הרווחת היא שברגע שהמוצר יתחיל לחדור לשווקים מקצועיים, הטכנולוגיה תפגוש סוף סוף משתמשי קצה אמתיים. ככל שתגבר האינטראקציה איתם – כך גם יעלה קצב המחקר והפיתוח ומכאן ההתקדמות תהיה קלה יותר. אנשים שפגשו את הטכנולוגיה במקום עבודתם ירגישו הרבה יותר בשלים להביא אותה גם הביתה.

אל תתנו למהפכה להתרחש מעל הראש שלכם

אם אתם רוצים להיות רלוונטיים לשוק ברגע שהמשקפיים יצאו למדפים – כדאי שתתחילו להתכונן כבר עכשיו. מה אפשר כבר לעשות? לא מעט:

1. ללמוד לעצב: תקראו את הספר של קאריס, הוא קצר, קולע ויכניס אתכם לעניינים (לפחות ברמה התיאורטית). חוץ מזה יש עוד לא מעט ספרים, בלוגים ופודקאסטים שעוסקים שנושא. גגלו אותם.

2. תלמדו לפתח: טכנולוגיות Unity \ Unreal \ WebVR נגישות בעשרות קורסים באינטרנט – הנה רשימה של כמה קורסים חינמיים

3. תעקבו 
אחרי קבוצות בפייסבוק: כמו הקבוצה של UX For AR\VR או AR & VR Developers

4. תתנסו, זה לא צריך לעלות לכם כסף: תמצאו חבר שיש לו חבר שיש לו משקפיים – תשאילו אותם ותריצו אפליקציה. אין לחבר שלכם חבר? אפשר כבר עכשיו להזמין ערכות מפתחים של Meta2 או Microsoft Hololens. יקר מידי? אין בעיה – יש את ההתקנים השונים של ZapBox ושל Seebright שמאפשרים לכם להתנסות בזול, ממש זול.

5. לא יכולים להתאפק? 
תורידו כבר עכשיו אפליקציות שיעזרו לכם לדמיין איך זה הולך להראות (רשימת אפליקציות לאייפון, רשימת אפליקציות לאנדרואיד), אולי לא תחוו את כל עולם ה-AR, אבל תוכלו להתחיל להתרגש.

כתב אורח

אנחנו מארחים מפעם לפעם כותבים טכנולוגים אורחים, המפרסמים כתבות בתחומי התמחות שלהם. במידה ואתם מעוניינים לפרסם פוסט בשמכם, פנו אלינו באמצעות טופס יצירת קשר באתר.

הגב

Be the First to Comment!

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 
wpDiscuz

תגיות לכתבה: