העולם כמשחק אחד גדול

כולנו אוהבים משחקים, תחרויות ובעיקר לנצח. דוד קודיש מסביר על האלמנטים השונים של מודל ה-Gamification וכיצד הם באים לידי ביטוי באתרי האינטרנט של היום.

cc-by christmasstockimages.com

כולנו מכירים משחקים. משחקי קופסא, משחקי מחשב, ומשחקים שונים אחרים. כילדים שיחקנו הרבה והנטיה היא לחשוב שכמבוגרים אנחנו משחקים פחות אבל זה כמובן לא נכון. המשחקים שאנחנו משחקים פשוט שונים. הסיבה שאנחנו כל כך אוהבים משחקים נעוצה בעובדה שבני אדם אוהבים להתחרות, והמשחקים מאתגרים את היצר הזה. אנחנו אוהבים להתחרות זה בזה או נגד עצמנו. לפעמים כבודדים, ולפעמים אפילו מדינה כנגד מדינה. כאשר אנחנו פותרים תשבץ לדוגמה, אנחנו מתחרים נגד כותב התשבץ. כשאנחנו רואים ספורט כלשהו בטלויזיה (או עושים ספורט בעצמנו) אנחנו מתרגשים מהאתגר והקושי. עולם העסקים בנוי מתחרותיות, עולם הלימודים בנוי מהישגיות, ומלחמות הן סוג של תחרות בין מדינות.

תורת המשחקים שהתחילה להתפרסם בשנות החמישים (למרות שהמקור הרבה יותר קדום) ומצאה את דרכה לתוך מגוון רחב של תחומים בחיינו, התחילה להתייחס להחלטות בחיינו כאל משחק. הרעיון הבסיסי הוא שבני אדם רוצים לנצח, כלומר ישאפו למקסם את הרווחים שלהם בכל מצב. כמובן שהמציאות הרבה יותר מורכבת ומודלים שונים של תורת המשחקים נאלצו להתמודד עם מצבים כאלה (כגון שחקנים אלטרואיסטים).

מודל ה-Gamification (מישחוק)

אל תוך עולם המשחקים והאופי האנושי, נכנס מודל ה- Gamification (שלמיטב הבנתי אין לו עדיין מונח עברי אז אקרא לו מישחוק בהיעדר מונח אחר). המונח הוטבע בראשונה ב- 2004 והוא מבטא מודל שבו משתמשים במנגנונים המשמשים לתכנון ובניה של משחקים כדי להשפיע על ההתנהגות של לקוחות, עובדים, חברים, ועוד. המונח אולי הוטבע רק ב- 2004 אבל הרעיונות לא חדשים. כך לדוגמה חברות האשראי משתמשות במודל של סטטוס כדי לגרום לאנשים לשאוף לכרטיס אשראי יוקרתי יותר וחברות התעופה עושות אותו דבר עם תוכניות הנוסע המתמיד שלהן. סמלי סטטוס הם כמו המלונות מול הבתים במונופול. יש לך משהו, אבל ברור לך שאם אין לך את מה שיש לאחרים, אתה פחות טוב. למטה ניתן למצוא כמה עקרונות של מישחוק שנמצאים סביבנו ביום יום וכבר משפיעים עלינו ללא ידיעתנו. בפוסט עתידי אביא דוגמאות לאיך אפשר למנף את העקרונות האלו לתוך העולם הארגוני כדי לגרום לעובדים לבצע מטלות שאולי פחות נחשבות (כמו למחזר).

צילום מסך: אתר סמסונג

  • תזמון – יש פעולות מסויימות שיכולות לקרות רק בשעה או ביום מסויים. כך למשל ארוחות עסקיות, קופונים שתקפים בימים מסויימים, ועוד. בעולם המשחקים כמעט כל משחק חינמי היום גורם לנו לחזור אליו שוב ושוב בזמנים מסויימים – לדוגמה משחקי סים למינהם ופארמויל.
  • איסוף – העקרון הזה עובד על ההתמכרות שכל אספן מכיר – הוא פשוט חייב להמשיך לאסוף עוד ועוד. זה נותן תחושה של אושר ושל סיפוק. בעולם העיסקי, זה יכול להיות כוכבים של ישראכרט, נקודות של נוסע מתמיד, או כמות חברים ברשת חברתית. יש גם אתרים ומשחקים שנותנים לנו מדליות ככל שאנחנו מתקדמים במשימות. הרעיון הוא שאנחנו מתמכרים לאיסוף הזה, וכך חוזרים שוב ושוב לאותו מקום שבו מחלקים את המשהו הזה.
  • כסף וירטואלי (או לא) – איסוף כסף וירטואלי הוא בעצם סוג של איסוף (סעיף קודם) אבל השימוש בכסף כאובייקט שאוספים אותו הוא לא מיקרי. במשחקים רבים חלק מהניקוד הוא כסף וירטואלי שאוספים אותו או מקבלים בתמורה למשימות. כמובן שיש פה גם מודל כלכלי, אבל השימוש בכסף הוא מקרה שיש להתייחלס אליו בנפרד מאיסוף.
  • התקדמות והישגיות – אין דבר שגורם לנו לפעול יותר מאשר שיגידו לנו שאנחנו ב- 40% ואם נבצע פעולה או שתים, נתקדם ל- 100%. במיוחד כשהפעולה הנוספת היא כייפית ולא מזיקה. זה בדיוק מה שגורם לנו להשלים את הפרופיל שלנו בלינקדאין, וזה גם מה שמאתגר אותנו לשחק במשחקים שבהם צריך להתקדם מרמה לרמה. חברות שונות מפתחות מודלים בהם כדי לקבל תמורה כלשהיא, אתה נדרש לבצע סדרה של פעולות ולהתקדם משלב לשלב. לדוגמה, כדי לזכות בחניה חינם, עלייך לבקר ב- 10 חנויות שונות (לפי ה- GPS בנייד).
  • חוכמת ההמונים – חוכמת ההמונים בנויה על הצורך שלנו להפגין את הידע שלנו (צורך בסיסי קדום) וכן להיות חלק ממשהו גדול יותר (קהילה). חברות שהבינו זאת והצליחו לשלב את התכונה הזו עם מרכיבי משחק אחרים, הצליחו לבנות אתרים כמו TripAdvisor ואחרים.
  • שיתופיות – היכולת להתחבר עם זרים/חברים ולהגיע ביחד לתוצאות מתחברת לצורך שלנו בקהילה ועבודת צוות. במשחקים בהם ניתן לשתף פעולה עם אנשים אחרים כדי להגיע לתוצאה, ישנה רמת מחויבות גבוה יותר של השחקנים למשחק. כל המשחקים מרובי השחקנים בנויים על העיקרון הזה, אבל גם כל הפורומים למינהם.
  • תחרותיות – אולי היה צריך להתחיל עם זה כי זו התכונה הבסיסית ביותר. כל פעם שמציגים לנו את התוצאה שלנו אל מול התוצאות של אחרים, זה גורם לנו לרצות להיות טובים יותר. זה עובד בספורט, זה עובד במשחקי מחשב, וזה עובד במקומות עבודה.
  • ביטוי אישי – עם כל הרצון שלנו להיות חלק מקהילה, אנחנו גם רוצים להיות מיוחדים ושונים. אתרים שונים (לדוגמה ג’ימייל) הבינו את זה ונותנים לנו לעצב את הרקע ואת איך שהאתר שלנו ייראה ואתרים אחרים (כדוגמת כל האתרים לעיצוב בובות) ויישומים אחרים (אנדרואיד) מאפשרים לנו אפילו להחליט מה יופיע ואיפה. היכולת לשנות ולשלוט מוציאה את היצירתיות שבנו ונותנת לנו תחושה של שליטה.
  • משחק בתוך משחק – לעיתים, משולבים משחקי משנה בתוך משחק אחד גדול. לדוגמה חידון טריוויה פתאומי שמשולב בין שני שלבים של משחק אחר. שימוש באפשרות הזו, משכיחה מאיתנו את הפעולה האמיתית (המשחק) שאנחנו נמצאים בה, וגורמת לנו לתת משקל גדול יותר למשחק המשנה ופחות להתייחס למשחק העיקרי. כך למשל כרטיסי הגירוד של מפעל הפיס שגורמים לנו להתמקד בגירוד עצמו ופחות בעובדה שלא זכינו בכלום (שוב).

עם כל העקרונות האלו והעובדה שהרבה מאוד אנשים יושבים כרגע וחושבים איך לגרום לנו לעשות דברים שאולי לא היינו עושים אחרת, מה הפלא שאנחנו מרגישים שמשחקים איתנו.

הפוסט פורסם במקורי בבלוג Technologeek

דוד קודיש

דוד קודיש הוא מומחה מערכות מידע, IT, טכנולוגיה, ושימושי אינטרנט. נמצא בחזית הטכנולוגיה מעל ל- 15 שנה בתפקידי הנדסה וניהול בחברות הייטק.

הגב

הגב ראשון!

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

wpDiscuz

תגיות לכתבה: