במשחקי מחשב ואומנות – אין דבר כזה שאין דבר כזה – חלק 1

משחקי המחשב והווידאו מלווים אותנו כבר למעלה מ-40 שנה, ונדמה שהפופולריות שלהם רק מתגברת. למרות כל זאת הם עדיין נתפסים כמדיום נחות ואינם זוכים כמעט להתייחסות אקדמית או אמנותית. עדי לשם התארחה בפסטיבל אייקון “מבעד למראה” 2010 ומביאה לכם את עיקרי הרצאתו של הלל רוזנברג בשני חלקים (חלק 1).

משחקי המחשב והווידאו קיימים כבר כ-40 שנה. במהלך הזמן הזה חלה התפתחות טכנולוגית אשר שיפרה ושיכללה את המדיום ויכולותיו, וגם חלה התפתחות תרבותית ביחס אל משחקי המחשב והווידאו. אך יחד עם זאת, המדיום הפופולרי עדיין נחשב בעיני הרוב ככלי בידורי נטו, ואינו זוכה להתייחסות רצינית מצד אקדמאים ואומנים. בפסטיבל אייקון “מבעד למראה” אשר הסתיים ביום שלישי האחרון, ניסה הלל רוזנברג, גיימר ותיק ואיש תרבות בהתהוות, לחקור קצת את המימד האומנותי הנסתר של משחקי המחשב. לטובת מי שלא יכל להגיע להרצאה (המרתקת), מוגש סיכומה, בשני חלקים.

קצת היסטוריה

בדומה לשימושי מחשב רבים, משחקי הווידאו הראשונים הומצאו במעבדות המחשב של אוניברסיטאות שונות בארה”ב. באופן טבעי, עקב המגבלות הטכנולוגיות, מחשקים אלו יכלו להתנהל רק בתחומי המעבדות. עם זאת, הם היו הבסיס להתפתחות המשחקים המוכרים לנו מבחינה תודעתית, וחשוב יותר, מבחינה טכנולוגית. דוגמא בולטת הוא משחק ה-SPACEWAR! אשר יצרו 3 סטודנטים מ-MIT בשנת 1961. זהו משחק ה-shooter הראשון המוכר לנו, שהיה מורכב כל כך מבחינה טכנולוגית, עד שהוא שימש את טכנאי המחשב לבדיקות תקלות חומרה. מעבר לטכנולוגיה החדשנית שלו, הוא גם היווה את ההשראה לפיתוח התחום מבחינה מסחרית.

ההצלחה המסחרית של משחקי הווידאו מתחילה בשנות ה-70, עם פיתוח קונסולות הארקייד הראשונות. המשחק הראשון אשר הצליח מבחינת מסחרית היה “פונג” של חברת ATARI. הצלחה זו פותחת את “תור הזהב” של משחקי הארקייד והווידאו, תקופה אשר ממשיכה עד אמצע שנות ה-80. בתקופה זו פותחו ושווקו משחקים רבים המוכרים עד היום כגון Space Invaders, PacMan ו-Asteroids. בנוסף מתפתחות קונוסולות המשחק הביתיות. במקביל לכך ניתן לראות שתי התפתחויות טכנולוגיות ומשחקיות נוספות. משחקי מחשב ביתיים המועברים ממשתמש אחד לשני באמצעות קוד המשחק הממשי, ומשחקי וידאו (snipes לדוגמא) הלוקחים חלק בהתפתחות טכנולוגיית הרשת. זוהי הדגמה נוספת של התרומה הטכנולוגית העצומה של משחקי המחשב והווידאו לשאר העולם הדיגיטלי.

אך בדומה לכל מדיום בידורי, לאחר הפריחה והשגשוג העצום – מגיעה הנפילה הבלתי נמנעת. שוק המשחקים והקונסולות הופך להיות רווי מדי ואיכות המשחקים יורדת בהדרגה. המכה העיקרית מגיעה דווקא מכיוון אטארי, החברה הגדולה והמשגשגת, אשר מיהרה להוציא לשוק את  המשחק המבוסס על הסרט המצליח – אי.טי. המשחק נכשל באופן מחפיר ונחשב עד היום לאחד ממשחקי הווידאו הגרועים ביותר שנוצרו. ההפסד הכספי הוביל לקריסתה של החברה בפרט ותעשיית משחקי הווידאו האמריקאית בכלל.

לתוך החלל הזה פרצו החברות היפניות, וחברת נינטנדו בראשן. נינטנדו משווקת את הקונסולה הניידת שלה (NES – Nintendo Entertainment System) כצעצוע, על מנת להתגבר על רתיעת הקהל מקונסולות מחשב וההצלחה לא מאחרת לבוא. בראש רשימת משחקי הווידאו הנמכרים ביותר עד היום עומדים המשחקים של נינטנדו – האחים סופר מריו (40 מליון עותקים) ו-Wii sports (60 מליון עותקים). קריסת משחקי הווידאו והרחבת תפוצת המחשבים הביתיים (קומודור 64 למשל) מביאה גם להתחזקות תחום משחקי המחשב – מבחינת ז’אנרים וגם מבחינה טכנולוגית. הוספת הסאונד למשחקי המחשב, למשל, היא שכלול שנבע מתוך הרגלי המשחק מול קונסולות הווידאו.

היסטוריית הגיימינג בשנות ה-90 ושנות ה-2000, המוכרות יותר גם למי שאינו מעורה לחלוטין בעולם הזה, מאופיינת בעיקר בהתפתחות טכנולוגית מרשימה (מעבר לדיסקים ותלת מימד, כולל פיתוח כרטיס התלת מימד הראשון עבור מחשבים ביתיים בשנת 1996), ובהפצת תרבות הגיימינג לכל שכבות האוכלוסייה. התופעה השנייה קשורה להפיכת המשחקים לניידים (קונסולות ניידות כמו גיימבוי, משחקים סלולריים), לפיתוח נרחב של משחקי הקז’ואל באינטרנט (ובסלולר) ולהגברת המשחקיות של אמצעי השליטה במשחק בכיכובם של גיטר הירו ו-Wii.

בידור, אומנות או מדע?

כרונולוגיית ההתפתחות של משחקי המחשב והווידאו מקבילה בהחלט להתפתחות מדיום בידורי אחר, קולנוע למשל, לפחות מבחינת סוגי התקופות – ניסוי טכנולוגי ושיווקי, פריחה יצירתית ומסחרית, תקופות משבר וכישלון, התמסדות ז’אנרים ותרבות המדיום, מעבר להשקעה גדולה יותר בחוויה הויזואלית וכו’. לקולנוע זה לקח כמעט 100 שנה, למשחקי המחשב והווידאו קצת פחות מ-40, מדהים, לא? אך בניגוד לקולנוע, אשר נתפס היום גם ככלי לביטוי אומנותי, מעבר להיותו מדיום בידורי לקהל הרחב, משחקי המחשב עדיין נתפסים כבידור טכנולוגי בבסיסו ואינם זוכים להתייחסות אמנותית.

סקירה מעמיקה מעט יותר, ובחינה כוללת של משחקי וידאו ומחשב יכולה להביא למסקנה שונה לחלוטין. אומנות, כפי שכולנו שמענו פעמים רבות, היא מושג סובייטיבי. בנוסף, פילוסופים כגון ג’ון דיואי טענו כי חוויה אמנותית היא חוויה הוליסטית, שנוצרת מתוך מכלול שלם של פרטים, לפי תפיסתו של האדם הפרטי. או, במילים אחרות, אנו חווים ותופסים אומנות בעיקר ברמה החושית והכללית, ופחות ברמה האנליטית. משחקי מחשב בהחלט עונים על ההגדרה הזו – ההשפעה שלהם על השחקן היא אכן חווייתית מאוד, פיזית ורגשית.

עדי לשם

כותבת על ובתוך רשתות חברתיות, נהנית מגאדג'טים חדשים וממשחקי מחשב קלאסיים. עוסקת בתכנון אסטרטגיית דיגיטל במחלקת הפלנינג של JWT_DIGITAL, וזאת אחרי 4 שנים של ניהול תוכן באתרי אינטרנט מסחריים ושיווק דיגיטלי של מותג מתחום ההשכלה הגבוהה. בעלת תואר ראשון בניהול ומדעי המדינה של האוניברסיטה הפתוחה.

הגב

2 תגובות על "במשחקי מחשב ואומנות – אין דבר כזה שאין דבר כזה – חלק 1"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

סידור לפי:   חדש | ישן | הכי מדורגים
מיכאל ויצמן
Member

מסקרן… אז זה האייקון שפספסתי.

ALLSEARCH
Guest

כתבה יפה .

wpDiscuz

תגיות לכתבה: