האם ד"ר גורדון פרימן הוא הסבא של ה-NFT?

לא רבים יודעים אבל הרעיון שהיווה את הבסיס ל-NFT התחיל כמעט במקרה לפני יותר מעשור

מקור: Valve

מאת: שחר סורק

אם אתם עוקבים אחרי מה שקורה בעולם בצורה כלשהי, אפשר להניח שיצא לכם לשמוע את המונח NFT. אם לא, היינו מאוד שמחים לדבר איתכם על האפשרות לסבלט את המערה שלכם באוגוסט ונספר לכם שה NFT, או האסימון (Token) הבלתי-ניתן-להחלפה היא טכנולוגיה שמאפשרת לאנשים לקבל בעלות על נכס דיגיטלי בצורה בלעדית.

כל "אסימון" כזה מייצג נכס אחד (נגיד ציור של קוף משועמם) ומבטיח שבניגוד לציור רגיל של קוף משועמם שתוכלו למצוא ברשת את הקוף הספציפי לא ניתן לשכפל אינסוף פעמים, ממש כמו יצירת אומנות בעולם האמיתי (או קוף אמיתי, אם חושבים על זה) ה-NFT מבטיח לנו את החד פעמיות והנדירות של העצם אותו הוא מייצג, ועם הנדירות מגיע גם הערך ובמקרה הזה בהרבה מאוד ערך, ב-2021 לבדה קפצו מכירות של יצירות אומנות ואוספים דיגיטליים בטכנולוגיה הזו ל-17 מיליארד דולר. בכלל לא רע לטכנולוגיה שכמעט אף אחד לא שמע עליה שנה קודם לכן.

אבל גם אם אתם כבר יודעים את כל זה, אולי יפתיע אתכם לגלות שהקונספט של מכירת פיקסלים ייחודיים עבור כסף אמיתי הוא פחות חדש ממה שעלול לחשוב מי שמתעניין ב-Web3 וקריפטו. האמת היא שנכסים דיגיטליים ייחודיים כבר מחליפים ידיים בעבור כסף כבר זמן רב, ויש אפילו חברה שהצליחה לעשות מזה כסף במשך יותר מ-15 שנים. אם אתם גיימרים, יש סיכוי טוב שאתם לא רק מכירים אותה, אלא אפילו משתמשים בשירותים שלה לא מעט.

ההתחלה – חצי חיים

בשנת 1998 יצא משחק ששינה את עולם המשחקים לתמיד – Half Life, של חברת Valve. הוא היה מהכותרים הראשונים שהציגו סיפור מרתק ומותח בתוך משחק פעולה מגוף ראשון. במהלכו, נכנסים השחקנים לתוך מגפיו חסינות הקרינה של דוקטור גורדון פרימן, פיזיקאי מן השורה במכון מחקר ששורד תאונה לא שגרתית, אשר איך לא – פותחת שער למימד אחר המאוכלס במפלצות. פרימן נאלץ לשים את שיעורי הפיזיקה בצד, ולהתחיל לקחת קורסים מזורזים באיך להשתמש במגוון כלי נשק, כדי לסגור את השער ולסיים את המשמרת בחיים.

Half Life היה הצלחה אדירה, גם מבחינה מסחרית וגם עבור המבקרים, שטענו בין השאר, שניתן לחלק את ז'אנר משחקי היריות מגוף ראשון לשניים: אלו שקדמו ל-Half Life ואלו שבאו אחריו. זה טוב ויפה, אבל Valve לא התכוונו לעצור שם. בנוסף למשחקים כמו Portal המקורי והמוצלח שהתבסס על HL, הסטודיו אחראי גם למשחק הפעולה האסטרטגי Counter Strike. מאז צאתו בשנת 2000, הפך CS להיות אחד ממשחקי הרשת הפופולריים ביותר, ואף הספיק להניח את התשתית לתחרויות esports ולהוות כר פורה לצמיחת טאלנטים מסוג חדש; שחקנים שהפכו לסופרסטארים, וזכו לפרסום שהיה שמור עד אז רק לכוכבי קולנוע או לאנשים שיודעים ממש טוב איך להעביר כדורים מחלקים שונים של המגרש לחלקים אחרים שלו.

מוציאים קיטור

אבל כל ההצלחות האלו עדיין היו רק ההתחלה. בשנת 2002, שיחררה Valve את המוצר הכי מהפכני שלה. באופן חסר תקדים לסטודיו של משחקי מחשב, המוצר הזה לא היה משחק. ועם זאת, הוא שינה את החיים של כל מי שקנה משחקי מחשב מאז ועד היום. הכוונה היא, כמובן, לפלטפורמת Steam.

שיעור היסטוריה קצר: לפני 2002, אופן הקנייה של משחקי מחשב לא היה שונה במיוחד מאופן הקנייה של מלפפונים. הולכים לחנות, בוחרים משהו מתוך המבחר שהיה להם שם, וקונים אותו, כאשר הוא צרוב על גבי דיסק (אוקיי בומר, היו גם דיסקטים לפני, תודה). בנוסף לטרחה ולסרבול של כל מהלך הקנייה הזה, למודל הזה היו עוד כמה חסרונות. לדוגמה, מה אם משחק כלשהו נהיה ממש פופולרי ואוזל מהחנויות? במצב כזה אין מה לעשות, צריך להמתין עד שיחזור למלאי. ומה קורה אם נניח הגעתם הביתה, התקנתם את המשחק (מהדיסק) ולא אהבתם אותו בכלל? הייתם צריכים להמתין גם אז, רק הפעם לביאת המשיח – כי זה היה הסיכוי הכי טוב לקבל את הכסף שלכם בחזרה.

הכניסה של Steam לשוק הציגה מודל חדש לחלוטין: חנות מקוונת שבה יכול השחקן לרכוש עותק דיגיטלי של משחק, ולהוריד אותו אונליין ללא תלות במלאי או בעותק פיזי שיכול להיהרס. ואם המשחק לא לטעמם של הרוכש.ת, יש אפילו אפשרות להתחרט ולקבל את הכסף חזרה. המודל החדש הציע לשחקנים שיפור משמעותי באיכות החיים, אבל עבור מפתחי המשחקים הוא היה game changer אמיתי. העובדה שהפצה של משחקים לא דרשה יותר מוצרים פיזיים, ניהול מלאי ועוד מושגים מתחום הסחר בירקות, הפכה את התהליך לפשוט, נוח ומשתלם הרבה יותר – בעיקר עבור חברות משחקים קטנות שעד לאותו רגע נאלצו להתחרות על תשומת הלב המוגבלת של אחת מחברות ההפצה הספורות שהיו בשוק. Steam יצרה דמוקרטיזציה של תחום המשחקים, ומעין שוויון הזדמנויות – כל מפתח יכול לחשוף את המשחק שלו לכלל קהילת השחקנים, מיד כשהוא מוכן, ולפעמים אפילו לפני.

נכסים דיגיטליים ואסימונים לא פנג'ביליים

חנות Steam ב-2009. צילום מסך: Internet Archive

אוקיי, אז איך כל זה קשור ל-NFT? פשוט מאוד, את העותק המקורי של המאמר הזה תוכלו לקנות עבור מיליוני דולרים בודדים אם רק תשלחו לנו מייל. טוב נו, לא באמת (אלא אם יש מישהו בעניין). אבל בכל זאת יש קשר, קשר הנובע מתוך תופעה מעניינת שהמוחות ב-Valve החלו לשים לב אליה בשנת 2007: שחקנים של כמה מהמשחקים בחנות שלהם התחילו לקנות חפצים וירטואליים זה מזה. בהתחלה בצורת סחר חליפין במשחקים עצמם, ולאחר מכן גם בפלטפורמות סחר מקוונות כמו eBay. עניין זה יצר גם בעיה של רמאויות משלל סוגים, וגם תגובה אינסטינקטיבית של חרדה מצד כמה מחברות המשחקים שחששו מאבדן שליטה בתוכן שלהן.

וכמו בעבר – איפה שאחרים ראו בעיה, ב-Valve ראו הזדמנות לא רק לעזור לשחקנים לקבל את המוצרים שהם רוצים בלי חשש מרמאות, אלא גם, באופן טבעי, הזדמנות לקבל אחוז קטן מאותו הכסף שהחליף ידיים. וכך, בשנת 2007, כשלחנות הדיגיטלית שלהם יש כבר 15 מליון משתמשים פעילים, משחררים Valve את ה- Steam Community Market – שוק דיגיטלי בתוך Steam שאפשר לשחקנים, לראשונה בהיסטוריה, לסחור בחפצים וירטואליים, באופן מפוקח ובטיחותי. זו הייתה הפעם הראשונה שגיימרים יכלו להרוויח משהו משעות המשחק שלהם (חוץ מדלקת בשורש כף היד, כמובן) והמסחר ב-Steam שיגשג בצורה חסרת תקדים. חלק מהשחקנים אפילו הרוויחו בו מספיק כסף כדי להתפרנס, או לפחות לעסוק בו כעבודה צדדית.

כאמור, מסחר בחפצים וירטואליים היה קיים עוד לפני ש-Steam הפכה אותו לנוח ובטוח עבור השחקנים אבל הצעד הבא של Valve הכניס לראשונה את אלמנט הנדירות (Scarcity) והחד פעמיות לתחום המסחר הוירטואלי: ב-2013 משיקה Valve מוצר חדש בחנות שלה: סדרות של "קלפים" וירטואליים של אלמנטים מתוך המשחקים, הסדרות הללו מגיעות במספרים מוגבלים והופכות במהרה לסחורה חמה בחנות, העובדה שבניגוד למשחקים, סקינים או מוצרים אחרים בחנות של Steam לקלפים הללו היה מספר סופי הפכה את חלקם לנדירים ומבוקשים ביותר על ידי השחקנים, וגרמה למחיר שלהם לטפס באופן בלתי נמנע כשהיקרים שבהם מגיעים גם למחירים של קרוב לאלפיים דולר. בעצם ההבדל היחיד בין הקלפים של Steam ל-NFT של ימנו היה ההגבלה שלהם לפלטפורמה עצמה, אבל עם יותר מ-40 מליון משתמשים, לשחקנים ב-Steam זה לא הפריע במיוחד. למעשה הקלפים האלו יצרו ביקוש כל כך גבוה, ש-Steam התחילה לסבול מבעיה של משחקים מזויפיים שנוצרו רק כדי שהאנשים העומדים מאחוריהם יוכלו לייצור קלפים שכאלה ולהרוויח מהמסחר בהם.

בשלב מאוחר יותר התחילה Valve לאפשר לא רק מסחר בחפצים אלא גם יצירה שלהם, ובכך סיפקה לחובבי משחקים הזדמנות להרוויח גם מכישרון העיצוב שלהם, וממכירת יצירות דיגיטליות ייחודיות כמו כובעים או דוגמאות לקישוט (סקינים) הנשק ב-Counter Strike, לדוגמה, לשחקנים אחרים. זו הייתה הפעם הראשונה שתוכן שנוצר על ידי משתמשים (User Generated Content, או UGC) הפך מתחביב למוצר שממש ניתן לסחור בו. גם כאן, התוצאה הייתה כלכלה חדשה לחלוטין, אשר לצד ההכנסה המבורכת ליוצרים (בשנת 2020, לדוגמא, הרוויחו היוצרים ב-Steam סכום כולל של 57 מליון דולר), יצרה גם תופעות כמו הימורים והלבנת הון בתוך מה שהיה בסך הכל פלטפורמה דרכה שחקנים יכלו לקנות שיפורים קוסמטיים לדמויות שלהם במשחק.

15 שנים עברו מאז הפתיחה של ה-Steam Community Market והרעיונות החדשניים שהוצגו איתו התפשטו הלאה. בהתחלה, הם הגיעו לחברות המשחקים האחרות שהפכו את הקניה והמכירה של תוכן קוסמטי בתוך המשחק למודל עסקי משגשג – כמו במקרה של Fortnite – משחק חינמי שמייצר רווחים של כמליון וחצי דולר ביום ממכירה של חפצים קוסמטים לשחקנים.

לאחרונה גם המודל של השוק הקהילתי נכנס למרכז העניינים של עולמות הטכנולוגיה שם ניתן למצוא את הצאצאים הרעיוניים של Valve בתור מיזמי NFT וקריפטו שמקדמים עולם חדש, דיגיטלי וללא שליטה ריכוזית – רעיונות שנשמעים מאוד מוכרים לעשרות המליונים שמשתמשים ב-Steam עד היום כדי לשחק, ליצור ולמכור נכסים דיגיטליים בשוק חופשי המוכוון על ידי הקהילה.

קשה לדעת מה ייצא בסופו של דבר מטרנד ה-NFT הנוכחי, אבל, הטכנולוגיה שהוא מציג והבעלות האמיתית על נכסים בעולם הוירטואלי שמתאפשרת כתוצאה ממנו, ככל הנראה ישארו איתנו בעתיד הנראה לעין, גם כלכלת היוצרים שהתחילה את דרכה ב-Steam מצאה את דרכה לשאר עולם המשחקים: לפי ההערכות בשנת 2022 צפוי תוכן למשחקי מחשב שמיוצר על ידי המשתמשים להוות 10 אחוזים מהכנסות התעשיה כולה ולהגיע לסכום משוערך של 20 מיליארד דולר.

היכונו לביאת המטאברס

בכל מקרה, החדשנות הטכנולוגית של Valve היא רק דוגמה אחת לטכנולוגיות ורעיונות שמתחילים את דרכם בגיימינג ומגיעים לאחר מכן לכל בית. בשנים הקרובות, עם השילוב של המטאוורס בשיח וככל הנראה גם בחיי היומיום, סביר מאוד להניח שנראה עוד ועוד מושגים מעולם המשחקים מפסיקים להיות סודות ששמורים לגיימרים והופכים להיות חלק מהכלכלה, העבודה, והתרבות של כולנו. הרבה מהאנשים שהיום מקדמים את טכנולוגית ה-NFT התחילו את דרכם כיוצרים וסוחרים בחנות של Steam ויש להניח שחלק גדול מהשחקנים הנלהבים של היום יהיו בין המרוויחים מהמהפכת ה UGC או מהטרנד הגדול הבא שיתחיל בעולם הזה.

במילים אחרות, אולי כדאי שתפסיקו להתאמץ ולעבוד קשה בעולם האמיתי ותמצאו איזה משחק מעניין להשקיע בו את הזמן שלכם.

​הכותב הוא סמנכ"ל השיווק ב-Overwolf

כתב אורח

אנחנו מארחים מפעם לפעם כותבים טכנולוגים אורחים, המפרסמים כתבות בתחומי התמחות שלהם. במידה ואתם מעוניינים לפרסם פוסט בשמכם, פנו אלינו באמצעות טופס יצירת קשר באתר.

הגב

10 תגובות על "האם ד"ר גורדון פרימן הוא הסבא של ה-NFT?"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

סידור לפי:   חדש | ישן | הכי מדורגים
ש ב
Guest

ב NFT אין שום, בעלות על נכס דיגטלי. יש הבטחה שהמטבע שאתה מחזיק הוא יחודי. זהו. יש מיקרים מסוימים שקניית NFT מגיע עם בעלות או זכיות אחרות, אבל זאת לא הנורמה.

חבל שלא בודקים את התוכן של כתבים אורחים.

ולעניין תוכן הכתבה, אני מצטער, אני לא רואה הקבלה ל NFT. אם כבר לכל עולם המטא.

אלון
Guest

עדיין, כתבה סופר מעניינת התפתחות עולם המשחקים.

אוליבר
Guest

איך כתבה יכולה להיות סופר מעניינת אם היא לא בדיוק אומרת את האמת?
הם שכחו לציין שהקלפים בסטים לא נדירים וכל משתמש יכול לקבל כזה…קצת שונה מהרעיון של NFT.

בצל כחול
Guest
לא נראה לי שהבנת איך NFT עובד. כבעלים של NFT יש לך הבטחה שהאסימון (לא מטבע) שיש ברשותך הוא אכן יחודי. החלק הזה נכון. אבל ברשת הבלוקצ'יין יש טרנזקציה שקושרת את האסימון היחודי שקנית לחתיכת אומנות שהמוכר העמיד למכירה. מה שאומר בסופו של דבר שאתה הבעלים של אסימון שמקושר ליצירה הדיגטלית הזאת. אגב הטרנזקציה שקנית יכולה להיות שטוחה. אבל היא יכולה להיות גם טרנזקציה חכמה שממשיכה לבצע פעולות בהינתן תנאים מסויימים שהמוכר והקונה הסכימו עליהם גם אחרי שפעולה המכירה עצמה נגמרה. לדוגמא, זמר מוכר שיר לתחנת רדיו ובטררזקציה מוטבע קוד שאומר שכדי להשתמש בשיר הזה (להשמיע אותו), חובה לשלם X… Read more »
...
Guest

אין שום קשר בין NFT לסטים בכלל הכתבה לא קשורה לכלום ולעורך אין ידע בזה אז עדיף לא לכתוב שטויות. תודה.

אנפטי
Guest

"בניגוד לציור רגיל של קוף את הקוף הזה לא תוכלו לשכפל"? הכי רחוק מהמציאות שרק אפשר!

אבי
Guest

למה?
זה ממש המצב.

את היצירות של וואן גוך אפשר להוריד באינטרנט בחינם, או לקנות את המקור במחיר אסטרונומי.
אותו הדבר אפשר להעתיק את התמונה של הקוף המשועמם בחינם, או לקנות את הטוקן המעיד על כך שאתה הבעלים של הציור המקורי במחיר של יצירה מקורית.

אריאל
Guest

אבל ה־ NFT זה לא התמונה של הקוף המשועמם אלא תעודת הקניין של התמונה של הקוף המשועמם.

העובדה שיש לך בעלות על התעודת קניין לא ממש נותנת לך שליטה בלעדית על רצף הפיקסלים שיוצרים את הקוף הנ"ל.

לעומת זאת בעלות על ציור מקורי של וואן גוך לפחות נותן לך שליטה מלאה על האלמנטים החומריים של הציור.

יאיר
Guest

אמנם כתבה מושקעת בנושא משחקים ומסחר. אבל הכותרת לא קשורה. אתם מנסים בכוח להשוות ל NFT..
"ההבדל היחיד בין הקלפים של Steam ל-NFT של ימנו היה ההגבלה שלהם לפלטפורמה עצמה" – באמת?! הבסיס של NFT זה בלוקצ'יין. וזה נושא אחר לגמרי

מני
Guest

Overwolf בקריסה ועכשיו אני מבין למה :)

wpDiscuz

תגיות לכתבה: