תשלום פנימי בתוך אפליקציה; כך תערכו ליום שאחרי

על מנת להצליח ולהרוויח מרכישות בתוך האפליקציות החינמיות שלכם, כדאי שתשימו לב למספר פרמטרים חשובים

צילומסך

הפוסט נכתב על ידי יניב ניצן, מומחה במודלים כלכליים והפקת הכנסות ממוצרי תוכנה ותוכן. היום מכהן יניב כמנכ”ל סומלא טכנולוגיות המפתחת פלטפורמה לחנויות תוך משחקיות (In-App Purchase Stores) עם דגש על משחקי סלולר.

מפתחי משחקים עבור טלפונים חכמים מודעים היטב למודל של משחקים חינמיים עם שדרוגים וליתרונות של יישומו על מנת להפיק הכנסות מאפילקציות סלולר. אין זה מקרי שמתוך 7 מיליארדי הדולארים שאפל שילמה למפתחי משחקים לניידים, כ-80% היו עקב עיסקאות שנעשו בחנויות תוך ישומיות (In-App Purchase Stores).

המודל, על אף יתרונותיו, טומן מספר מלכודות למפתח הלא מנוסה. השוני בין פיתוח אפליקציות להורדה בתשלום לעומת פיתוח אפליקציה חינמית המפיקה הכנסות לאורך חיי המשתמש דורש מהמפתח להתייחס לתוכנה שפיתח כשרות ולא כמוצר. השוני הזה מתרגם למעשה לעבודה רבה הרבה יותר לאחר ההשקה במספר חזיתות כולל עדכוני עיצוב, עדכוני תוכנה ובניטור תמידי של התנהגות המשתמשים.

להלן מספר דוגמאות לפעילויות חוזרות שמפתח של משחק חינמי טיפוסי נדרש אליהן לאורך חיי המשחק:

  • טיפול בבעיות תשלום חיוב והחזרים של לקוחות.
  • מעקב אחר דירוגי משתמשים וביקורות באתרים המסקרים משחקים.
  • ניתוח ואופטימיזציה של מעורבות המשתמשים והמרתם ללקוחות משלמים.
  • ניסוי מקורות הכנסה שונים המבוססים על פרסום, אינטגרציה ביניהם, הערכתם ואופטימיזציה שלהם.
  • הטמעת תוספים שונים כדי להגביר את מעורבות המשתמשים.
  • ניהול קמפיינים של שימור משתמשים תוך שימוש בהודעות PUSH.
  • הוספה ורענון של תוכן, כגון תוכן עונתי או תוכן הקשור לחגים/לחופשות.
  • ניטור תוספים שונים ותחזוקת קוד הממשק על מנת לוודא שאין תוספים שעוברים שדרוגים ללא תאימות אחורה.
  • הוספת אמצעי תשלום על מנת לגבות חיובים במדינות שבהן כרטיסי אשראי מקובלים פחות.
  • פילוח משתמשים ויצירת חוויות מותאמות לפלחים שונים בחלקים שונים של המשחק.

כל הפעילויות הללו מצטברות לזרם מתמשך של משימות, אשר הופכות במהירות לעול בלתי צפוי. אם תתבוננו שוב ברשימה תגלו שאף אחת ממשימות אלה אינה בדיוק פסגת חלמותיכם. זה לא ממש מה שתכננתם לעשות כאשר החלטתם ליצור משחקים.

החדשות הטובות הן שיש מספר דרכים למזער את המאמץ הנדרש עבור משימות אלה.

6 שיטות לניהול משימות ביעילות רבה יותר

1. הפרידו בין הפרמטרים של האפליקציה לבין התוכנה עצמה

זוהי השיטה המורכבת ביותר אז בוא נעבור עליה קודם.

כאשר אתם כותבים את הקוד למשחק, זהו כל אלמנט שניתן להפוך לפרמטר ושימו את כולם בקובץ יחיד, כרשימה או כמאגר נתונים. פרמטרים אלו מכונים ה-App Meta Data. ההפרדה הזו יכולה לחסוך לכם הרבה זמן כאשר תרצו לאזן את המשחק ולכוונן אותו מאוחר יותר. כתיבת המשחק בצורה זו גם תאפשר לכם אינטגרציה הרבה יותר קלה עם כל פתרון שמאפשר את ניהול האפליקציה משרת מרוחק בין אם תבחרו לקחת שרת כשרות (BAAS – Backend As A Service) ובין אם תבחרו לממש אחד בעצמכם.

2. השתמשו בשירותים שמצרפים SDKs שונים:

אחד הדברים שמפתחים מבינים במהירות לאחר שהתחילו להשתמש בתוספים של חברות צד שלישי, הוא שכל ספריה כזו דורשת תחזוקה ככל שעובר הזמן. כל שירות שמצרף ספקי פרסום שונים או ספקי חיוב שונים יכול לעזור לכם לחסוך מאמצים הנוגעים לתחזוקת האפליקציה.

3. מקדו את אסטרטגיית ההפצה שלכם ואת שיטות הפקת ההכנסות

רוב מפתחי המשחקים היו רוצים יותר לקוחות ורמת הכנסות גבוהה יותר. הדבר הזה גורם לפיתוי להוסיף עוד ערוצים בכל אחת מקטגוריות אלה. התוצאה היא שכל אחד מהערוצים האלו גובה את מחירו ומגדיל את כמות המאמץ הנמשכת. כל ערוץ כזה, משמעו עוד משהו לעקוב אחריו ולוודא שהוא לא נשחק עם הזמן. על כן מומלץ למקד את המאמצים במספר קטן של ערוצים מוכחים במקום לרדוף אחרי יותר מדי הזדמנויות.

4. צמצמו את מספר המדדים שאחריהם אתם עוקבים והכפילו את מרווחי-הזמן לניתוח

תחום אחד שיכול בקלות לזלול מזמנכם הוא ניתוח ומדידה. במצב קיצוני, תוכלו למצוא את עצמכם מתבוננים בתרשים הכנסות ומקישים על ‘רענון’ כל חמש דקות. ברוב המקרים, ניתן להפחית את הזמן המבוזבז באופן דרסטי על-ידי התמקדות ב- 3 – 5 מדדי ביצוע מרכזיים ועמידה בפני הדחף לפתוח את ממשק המעקב והניטור שלכם בתדירות גבוהה מדי. למעשה, עבור רוב המשחקים, מרווח-הזמן האופטימלי לניתוח הינו גדול משבועיים היות שבמרווחי זמן קצרים יותר לא נאספים מספיק נתונים להסקת מסקנות.

5. במהלך השיקולים של הכנסת תוספים חדשים דרגו וודאו לכלול את המאמצים לאחר ההשקה כאחד הפרמטרים

שיטה אחרת שלפעמים יכולה לחסוך מאמצים לאחר השקת המשחק היא פשוט להגדיל את מודעותכם לנושא הבעייתי של מאמץ נמשך ולהכריח את עצמכם להתחשב בפרמטר זה בזמן שאתם מעריכים ספקים ותוספים שונים. ניתן אפילו ליצור ‘כרטיס ציונים’ לשם הערכה של ספריות צד שלישי ולהוסיף את צריכת הזמן שלאחר ההשקה כאחד מהפרמטרים.

6. שרותים חוצי-פלטפורמות (Cross Platform)

מפתחים רבים רוצים להתרחב לפלטפורמות נוספות לאחר שראו הצלחה ראשונית. רוב המשחקים מתחילים עם iOS ולאחר מכן עוברים ל-Android, ל-Amazon, ול-Windows. יש מאמץ ברור בהעברה של המשחק לפלטפורמה חדשה, וניתן להפחית מאמץ זה באופן משמעותי על-ידי פיתוח המשחק על מנוע חוצה-פלטפורמות (cross platform).

בהנחה שעשיתם את זה, תנסו להשוות מצב בו אתם משתמשים ב-5 תוספים ועוברים מפלטפורמה בודדת לשלוש פלטפורמות. אם הפלגאינים לא תומכים בצורה חלקה בפלטפורמות המרובות, תצטרכו למצוא ספקים חדשים עבור כל אחת מהפלטפורמות, והתוצאה היא שיהיו לכם 15 ספריות שתצטרכו לנהל ולתחזק.

לסיכום, המפתח הוא הכנה, מודעות ומיקוד. אם אתם משיקים את המשחק הראשון שלכם לניידים, עליכם ללמוד להכיר את הנושאים הללו ולנקוט בצעדים הדרושים מראש. אם תעשו זאת תוכלו לעבור הלאה מהר ולהתמקד במשחקים הבאים.

כתב אורח

אנחנו מארחים מפעם לפעם כותבים טכנולוגים אורחים, המפרסמים כתבות בתחומי התמחות שלהם. במידה ואתם מעוניינים לפרסם פוסט בשמכם, פנו אלינו באמצעות טופס יצירת קשר באתר.

הגב

1 תגובה על "תשלום פנימי בתוך אפליקציה; כך תערכו ליום שאחרי"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

סידור לפי:   חדש | ישן | הכי מדורגים
חיים
Guest

אם לקוח שהוריד את האפלקציה שלי לדוגמה רכש בעוד כמה דולרים תוספות, האם הוא יכול להתחרט ולבקש החזר?

wpDiscuz

תגיות לכתבה: