בדקנו את המשחק הישראלי הראשון שפותח גם ל-PlayStation 5, ויש על מה לדבר

הפתעה: יש משחק ישראלי אמיתי שאין בו אף אלמנט של משחקי קזינו. קוראים לו In Sound Mind והוא מחווה אחת גדולה לז'אנר האימה. שיחקנו במשחק ודיברנו עם המפתחים, כדי להבין מה ההשראה ואיך יוצרים משחק בלי להיפגש

אני זוכר את הערב הזה. גללתי בפיד הלא באמת מעניין של הפייסבוק שלי עד שהגעתי לפוסט קצת ייחודי בנוף קבוצות הגיימינג הישראליות שבהן אני חבר. "אנחנו בשלבי הסיום של אפיון הדמויות והשלבים של משחק אימה שאנחנו מפתחים ורציתי להתייעץ איתכם".

רגע – מה קראתי עכשיו? זה היה בעברית? יש באג בפייסבוק והוא עשה see translation בלי שביקשתי? מוזר, שם כותב הפוסט הוא ישראלי.

עוד כמה חודשים עוברים, ושוב זה חוזר. הפעם יש כבר שם, In Sound Mind. דיון בתגובות, זה ממש משחק אמיתי. הרבה שאלות: מה האורך. מי עומד מאחורי. הרבה פרגונים, אבל גם – הרמות גבה שאפשר להרגיש בין השורות. יש כבר טריילר, הנה שם החברה המפתחת. We Create Stuff.

רגע, זאת חברה ישראלית? איפה הם יושבים? הנה פוסט ההכרזה. המשחק יצא למחשב. קורה פה משהו. עכשיו הוא גם זמין לקונסולות המשחקים. משחק האימה הישראלי הראשון באורך מלא שיוצא לכל הקונסולות במקביל. טלפון לעידן בן טובים מהמערכת: ״שומע? חייבים לסקור את זה. בוא ניצור איתם קשר ודחוף״.

והנה אנחנו עכשיו, עם משחק אימה ישראלי אמיתי לכל דבר ועניין שזמין לא רק למחשב, אלא גם לפלייסטיישן 5 – ובכך זהו המשחק הישראלי הראשון שפותח אי פעם לקונסולה הנחשקת ביותר בעולם (שאיכשהו עדיין אי אפשר להשיג בחנויות). הכל יכול להשתבש, הסקפטיות שלי מכוונת ל-200, ואיכשהו, זה בכל זאת עבד:

החוצפה הישראלית שהולידה את ההזדמנות


אני מדבר עם עמית ארנון, אחד מחמשת השותפים הישראלים בחברה, וה-CTO שלה. ארנון מספר לי על האהבה שלו ושל שותפיו/חבריו לעולם הגיימינג ולז'אנר האימה בפרט. לכולם יש רקע משמעותי בתעשייה שכולל עבודה בחברות גיימינג כמו Jelly Button ו-Seven Elements , הקמת סטארטאפים והשתלבות בפיתוח משחקים – שהבשילו אחרי 10 שנים לבניית המשחק הראשון שלהם ביחד, כעצמאיים. ההחלטה מתקבלת לפני 4 וחצי שנים. "חן, אחד השותפים, הכין דמו בעצמו של 20 דקות, על רעיון שהיה לו למשחק עוד מגיל 17. הוא לא השתמש בקוד, אלא בכלים ויזואליים. הוא הראה את זה לעידו שאמר 'בואו נעשה מזה משחק אמיתי', וככה זה התחיל". חצי שנה של בירוקרטיה מורכבת בארה"ב בניסיון לפתוח את החברה שם הסתיימו בהחלטה להקים את החברה דווקא בישראל.

את In Sound Mind פיתחו בסך הכל 13 אנשים, כשרובם הגדול ליווה את התהליך מההתחלה. תהליך הפיתוח לקח 3 וחצי שנים ושילב אנשי צוות מהונגריה, סיביר, גרמניה, ארצות הברית ועוד. עידו טל הוא מפיק המשחק ומנכ”ל החברה; חן מצ’ולסקי אחרי על עיצוב המשחק ומוביל הקריאטיב; יואב לנדאו ואור כהן הם המוסיקאיים מאחורי המשחק; וארנון, בעל 15 שנות ניסיון בפיתוח משחקים בארץ ובעיצוב חדרי בריחה, הוביל כאמור את הפיתוח.

"מאיפה מביאים תקציב למשחק מלא שלא ייראה ישראלי ויחזיק מים?" אני שואל אותו. "התחלנו עם מעין תקציב עצמאי שלנו ובשלב מסוים החלטנו שאנחנו צריכים פאבלישרים, כי ידענו שאנחנו רוצים לעשות משהו גדול וידענו מראש שלא נוכל לממן את זה". ארנון מספר על תהליך ארוך שכולל הרבה מאוד פגישות עם פאבלישרים שונים ואנשי מפתח בתעשיה, כמו גם השתתפות בכנסים כמו Gamescom. החיפוש מסתיים באופן לא צפוי בכנס ה-devcom.

"נסענו לשם, היה לנו בוט נחמד עם עוד 60 משחקי אינדי אחרים ודווקא על Modus, שהם הפאבלישרים שלנו היום, לא שמענו. על הבוט שלהם היה כתוב 'אנחנו פאבלישרים שמחפשים משחקי אינדי' ספציפית. עידו המנכ"ל הלך אליהם, ובכל פעם הם היו עסוקים מידי. ביום השלישי של הכנס הבנו שזה עכשיו או לעולם לא. עידו הלך לשם ונכנס באמצע ישיבה ואמר: אנחנו מנסים לדבר איתכם כבר כמה ימים, יש לנו פה בוט עם In Sounds Mind ונשמח לפגוש אתכם. אחרי שעה ומשהו, הם באו". החוצפה הישראלית, עשתה את שלה. "הייתה לנו שיחה ממש טובה, דיברנו איתם מלא זמן. בדיעבד הסתבר לנו שאנחנו מדברים עם המנכ"לים של החברה שהיינו בטוחים שם מגייסים שלה בכלל. משם הכל התחיל".


אנחנו עוד דיברנו עם We Create Stuff ב-2020, והם סיפרו לנו לא מעט על העבר שלהם


המטרה שלנו הייתה להקים סטודיו, לא לעשות משחק

צוות We Create Stuff

אני שואל את ארנון על הייחודית של We Create Stuff, בנוף תעשיית הגיימינג הישראלית שלהגדרתי "פחות מתמקדת בז'אנר באימה", וזה כמובן בלשון המעטה ובלי המילה שאסור להגיד (אבל מותר לכתוב – הימורים. סליחה סליחה, סושיאל קזינו והייפר-קז׳ואל) – למה דווקא משחק אימה ישראלי מקורי? "חלק מהשותפים בחברה שלנו עומדים מאחורי Nightmare House, שהצליח מאוד ותמיד היה דיבור על להמשיך משם למשחק אמיתי. אנחנו כולנו אוהבים אימה. שיחקתי בכל משחקי האימה, ראיתי את רוב סרטי האימה, גם הישנים. זה תמיד עניין אותי לנתח את זה, להבין מה כיף בזה, מה הופך אימה בכלל לדבר טוב. כשהייתי קטן, תמיד לא הבנתי למה אנשים אוהבים לפחד, למה הם אוהבים רכבות הרים. אנשים אוהבים להרגיש רגשות, ואוהבים שמשהו גורם להם להרגיש, במיוחד אם אין לזה השכלות אמיתיות על החיים שלהם".

מה מבחינתך היה האתגר הכי גדול בדרך?

"אם היית שואל אותי לפני שנה, הייתי אומר לך שלעבוד ב-Remote זה לא קל, בעיקר עם השעות השונות של אנשי הצוות. קשה להגיע לשעות עבודה משותפות כשלכל שותף ארץ המגורים שלו, העבודה הנוספת שלו וגם הילדים, אבל אנחנו מסתדרים. אבל אחר כך, הקושי הגדול באמת היה הפורט לפלייסטיישן ואקס בוקס… ברגע שהתחלנו לעשות פורט לקונסולות הכל נשבר. מה שאנחנו עשינו זה מודיפיקציות למנוע והשתמשנו בטכנולוגיה חדשה והשילוב עם הקונסולות החדשות גרם לקריסת המשחק והרבה בעיות. זה לקח לנו כמעט שלושה חודשי עבודה לתקן, לדבר עם Unity, לעדכן גרסא, לנסות לעקוף את זה. זה היה מלחיץ, הדד-ליין התקרב והכסף התחיל להיגמר. יש עדיין דברים ויזואליים במשחק שלא עובדים כמו במחשב, ואנחנו עובדים על לסדר את זה". בזמן כתיבת שורות אלו, נראה שכל הבעיות הללו כבר נפתרו ושיפורי הפרפורמנס כבר הסתיימו.

ומה החלק שהכי נהנית ממנו בתהליך?

"מעבר לעבודה המשותפת, גם הפיזית לפני הקורונה וגם היום – אני חושב שהחלק הכי אהוב עליי היה השיחות השבועיות שהיו לנו, כשכל אחד עידכן מה הוא עשה. לשמוע ולראות את כל זה קורה ונעשה. היה לנו משפט קבוע להעלאת המוטיבציה: !We're making a video game, ובסוף אחרי שסיימנו זה הפך ל: We made a video game. בנוסף, כשקיבלתי את העותק הפיזי של הפלייסטיישן 5 של המשחק, שאפשר גם להזמין באמזון, זה היה… אין תחושה כזאת".

למרות ההתרגשות, ארנון מודה שכרגע העותק נמצא בארון של משחקי הפלייסטיישן, ממש כאחד המשחקים. כשאני שואל אותו על תכניות עתידיות, הוא מהסס להתחייב וחוזר שוב על הקושי עם הקונסולות. "אנחנו נפגשים ומדברים כל הזמן, עובדים על פאצ'ים, ובקרוב ניפגש להחליט על הצעד הבא. אבל מה שבטוח – המטרה שלנו הייתה להקים סטודיו, לא לעשות משחק".

אז מה חשבנו על In Sound Mind?

אתם משחקים את דזמונד, פסיכולוג לשעבר. עלילת המשחק מתגלה אליכם בחלקים, ולאו דווקא בסדר כרונולוגי, כאשר ביחד עם הדמות הראשית גם אתם עוברים מחלקי זיכרון כאלה ואחרים הקשורים למטופלי העבר של דזמונד ובכך אתם מקלפים עוד ועוד שכבות מהסיפור המרכזי. למרות שהמשחק מתנהל ברובו בבניין רב קומות, אתם תמצאו את עצמכם בלא מעט זירות שונות, וגם כאלו המשתנות כל הזמן ואפילו מפתיעות אתכם. נכון –   הגרפיקה הכללית של המשחק היא לא מהטובות ומתוחכמות שתראו –  אבל עיצוב השלבים השונים ובעיקר כמות הזירות השונות והמגוונות אליהם תגיעו מכפרות על הגרפיקה הלא מאוד מתוחכמת. השלבים אליהם תגיעו מתאפיינים כל אחד בסיפור ייחודי משלו ודרגת אימה משלו, כאשר תמיד תמצאו מה עוד לחקור וככל שתתקדמו במשחק – תגיעו לזירות גדולות ומורכבות יותר שאינן דומות למה שכבר עשיתם. רוב השלבים מתאפיינים בחשיכה וכדי לנווט בהם תצטרכו להשתמש בפנס, שמהווה מוטיב אימה כשלעצמו שמוכיח שהחבר׳ה כאן יודעים את העבודה. פס הקול של המשחק פשוט מצוין, ומחדד עוד יותר את המחשבה מאחורי עיצוב השלבים כאשר בשיחה עם ארנון היה חשוב לו להבהיר שכל רכיבי השמע במשחק מקוריים לחלוטין.

משחק בוויב בינלאומי המשלב קשת רחבה של רגשות

המשחק לא מרגיש ישראלי, ומצליח לעמוד ברף של ז'אנר האימה שהוא בדרך כלל אמריקאי או גג יפני – ואפילו מתעלה על לא מעט ממשחקי האימה שתוכלו למצוא בספריות המשחקים בקונסולות שלכם. בתור חובב הז'אנר, שיחקתי בלא מעט משחקים שכמעט העליבו את האינטיליגנציה שלי וכל חובב אימה מצוי יוכל להזדהות עם כמויות האכזבה הגדולות שהז'אנר הזה יכול להביא עימו כשהחוויה לא מספיק מרגשת.

ב-In Sound Minds, כל האלמנטים המוכרים של הז'אנר קיבלו וי בצ'ק ליסט: מסדרונות משתנים, הפחדות מפתיעות (jump scares), איסוף חפצים שיעזרו לכם להתקדם במשחק, פתקים המפוזרים ברחבי המפה ומספרים סיפורים אפלים, קטעי אודיו מעורפלים, וגם – לא מעט פאזלים וחידות. ניכר מאוד שהכוונה של יוצרי המשחק הייתה לעשות משחק אימה שהוא לא מאוד מודרני אבל גם לא בדיוק כמו של פעם, כאשר משחקי אימה מודרניים מתאפיינים בהליכה ותנועתיות מאוד כבדה ומשחקיות שמבוססת בעיקר על תנועה ובראשם עומדת דמות חסרת אונים שמתעסקת בעיקר בלברוח מסכנות.

ב-In Sound Minds, אתם גם תחזירו מלחמה לסכנות שאורבות לכם וגם תביסו אותן בעזרת מכניקת קרב יחסית פשוטה, עם אלמנטים ספציפיים שהם הכרחיים להישרדות שלכם וגם אלמנט מקורי אחד הכולל שבר מראה שתחזיקו איתכם ויעזור לכם לגלות דברים נוספים בסביבות בהן אתם נמצאים ואיתו תמיד תוכלו להסתכל אחורה וב-360 מעלות על הסביבה בה אתם נמצאים. הקרבות במשחק לא מורכבים מידי, ולקראת סופו הופכים רפטטיביים ואפילו דיי קלים, אבל הם נמצאים כאן במינון המדוייק ולא תופסים חלק עיקרי במשחק כלל.

כמו בהרבה משחקי אימה – החיבור בין ז'אנר חדרי הבריחה (שהקשר בינם לבין ארנון שלא בעולמות הגיימינג נוצר כבר לפני שנים) מתרחש גם כאן ומתאפיין בחידות לא פשוטות בכלל ופאזלים שייקחו לכם זמן ומחשבה. זה מצד אחד מוסיף נפח למשחק, ומהצד השני עלול להתאפיין מידי פעם בסשנים בלתי נגמרים של בזבוז לא מעט זמן בחיפוש אחר חפץ מסויים כדי לפתור חידה, בעודכם עוברים שוב ושוב באותם האזורים כשאתם כמעט ואפילו מתייאשים. למען האמת, גם התכונה הזו היא עוד צ'ק בליסט של משחקי האימה ועקב האכילס שלהם, אבל אני חייב להגיד שלמרות מספר חלקי ה"בטן" האלה במשחק – תחושת הסיפוק בפתירת הפאזל שהתאפיינה גם בקידום העלילה הן ויזואלית והן תסריטאית – היו שווים את זה. תמיד רציתי לדעת מה מחכה מעבר לפינה, ותמיד רציתי להמשיך ולגלות את הנרטיב עד סופו. היה לי אכפת. באופן כללי, In Sound Mind לא מקנה לשחקן תחושה של משחק שמטרתו היא רק להפחיד אותו, לסמן וי על ההבהלה ולרוץ קדימה – אלא תחושה של עלילה מתמשכת המשלבת בה גם תסריט חכם, ומלא ברגש, מעניין, כזה שיש בו גם לא מעט הומור בדרך, ולא לוקח את עצמו אף פעם יותר מידי ברצינות אבל גם אף פעם לא שוכח שהוא חייב לשמור אתכם על הקצה כדי שתסיימו.

מכתב אהבה לז'אנר

למרות שהוא עלול להיראות פשוט ברושם ראשוני, In Sound Mind הוא משחק מהנה שגם מפחיד אותך, גם מצחיק אותך וגם גורם לך לחשוב – ובכך מסמן וי על קשת של רגשות, מה שאי אפשר להגיד על הרבה משחקים וגם מתכתב עם התשובה של ארנון בשיחה שלנו על מדוע אנשים אוהבים אימה: הם אוהבים להרגיש רגשות. בסופו של דבר, למרות שהוא מושפע מאוד מז'אנר האימה ולמרות שאין לו שם קליט במיוחד – זהו משחק מותחן פסיכולוגי באווירת אימה העשוי על ידי חבורה של אנשים שאוהבים את הז'אנר, חיו אותו במשך שנים ויצרו בשבילו את מכתב האהבה שלהם אליו, וככזה הוא בהחלט מקבל מבחינתי מקום ראוי בין המשחקים המקבילים לו לז'אנר, מצליח לחדש ולהיות מקורי ובוודאי יגרום לחובביו להנות ממנו עד מאוד, וגם למי שעדיין לא התנסה במשחק אימה כלשהו. וגם, אתם יודעים, אם כבר – קנו כחול לבן. מי יודע, אולי זו ההתחלה שחיכינו לה שתביא לישראל את משחק ה-AAA הראשון שלה.

In Sound Mind זמין ל-PC ולקונסולות PlayStation, Xbox ובהמשך גם לקונסולת ה-Switch

עוד סיפורים כאלו מחכים לכם עכשיו עוד סיפורים כאלו מחכים לכם עכשיו בערוץ העדכונים הרשמי של גיקטיים

עידו אלרון

הגב

12 תגובות על "בדקנו את המשחק הישראלי הראשון שפותח גם ל-PlayStation 5, ויש על מה לדבר"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

סידור לפי:   חדש | ישן | הכי מדורגים
נאור
Guest

נראה לא משהו, גרפיקה מיושנת ואיכות אנימציה זולה

שי עם 3 אותיות
Guest

רשום שפיתחו אותו בסך הכל 13 אנשים

רונן
Guest

יש משחקים שפיתחו הרבה פחות אנשים ולא נראים כאילו הלבישו עליהן מודים של טקסטורה מוזיקה על unity.
לצערי עוד לא יצאו משחקים נורמלים ישראלים שבאמת אפשר להתגאות הכל זה זבל סלולרי בגוגל פליי (shadow legends)

ASD
Guest

מזל אז שמשחק נמדד במשחקיות שלו ולא בגרפיקה ואנימציה, אה?

רונן
Guest

מסכים לצערי …

שלומי
Guest

יש משחק ישראלי בשם Grime שקיבל הרבה ביקורות טובות, ממליץ לכם לנסות

Poppay
Guest

וייב פסיכדלי ! אני אהבתי ! בהצלחה אחינו
אנשים לא יודעים לפרגן, ולא , אין לי קשר אליהם.

סרג\'ו
Guest

איפה שולחים קו"ח? בעקרון אני לא מהתחום הזה בדיוק (אני מפתח קוד לראוטרים), אבל תמיד חלמתי לבנות משחקים

חיים
Guest

בהצלחה

רום
Guest

אשמח לנסות את המשחק איפה אפשר להוריד אותו?
בהחלט אפשר להגיד שזוהי גאווה ישראלית. כל הכבוד!

ענבר
Guest

זאת רק ההתחלה

בלבל
Guest

באיזה מנוע פותח המשחק? מישהו יודע? והאם יצא ל XBOX/PC

wpDiscuz

תגיות לכתבה: