ארבע נקודות חשובות על מוצר שניתן ללמוד מ-Call Of Duty

מסתבר שניתן ללמוד לא מעט מ-Call of duty על הדרך שבה ניתן לנהל מוצר בצורה חכמה הרבה יותר. עומר קפלן מתרץ את עשרות השעות מול המשחק ככלי מחקרי חשוב

codמדי פעם אני אוהב לקחת הפסקה מפוסטים על מחקרים, פסיכולוגיה התפתחותית או סתם המחקר השוטף שאני עושה ומנסה לחבר אותם לתחומים אחרים שאני נהנה מהם לא פחות. בשבועות (טוב, בחודשים) האחרונים יצא לי לשחק ב-Call of duty: Black Ops 2 , המשחק האחרון בסדרת Call of duty שלמי שלא בקיא במיוחד בהיסטוריה שלה, די בכך שאספר שהיא אחת הפופולאריות ביותר בעולם וכל השקה חדשה מלווה בתורים עצומים של גיימרים מחופשים, לצד אינספור האשמות על מתן השראה ולגיטימציה לבני נוער בכל הקשור לשימוש חופשי בנשק. הסדרה נקשרה לא אחת גם למעשי טבח בבתי ספר, כמו זה שהיה אך לא מזמן בקונטיקט.

הפוסט הזה לא יהיה ביקורת על המשחק (יש אנשים שזו הקריירה שלהם – קטונתי), אבל ברגע ששיחקתי תוך כדי שאני חובש את הכובע של מנהל מוצר, שמתי לב לכמה מנגנונים מעניינים, חלקם פסיכולוגיים, כולם פרקטיים, שתפקידם להשאיר את השחקן בתוך המשחק ובעניין כמה שיותר זמן ואולי ייתנו לכם את הערך המוסף באפליקציה או המוצר הבא שתחשבו עליו.

בעיית ה-Grind

בבסיס, למרות ש-COD כוללים לא פחות מ-18 סוגי משחקים (Capture the flag, Multi-team, Team-deathmatch ועוד) החלק הארי של הפעילות במשחק המקוון היא לכוון ולירות בשחקנים של הקבוצה היריבה על פני מספר גדול של מפות ובאמצעות מגוון עצום של כלי נשק. לזכות Treyarch, החברה המפתחת ניתן לומר שהפעולה הבסיסית של לכוון ולירות היא סופר כיפית ומתגמלת עבור השחקן והבעייתיות מתחילה כשהפעולה הזו מתחילה לחזור על עצמה לאורך 60 שעות ומעלה של משחק.

ב-COD יש שני מסלולי התקדמות עיקריים עבור השחקן שאמורים לתמוך בו לאורך שעות המשחק הרבות שכוללות כיוון וירי: מערכת של התקדמות בדרגות מ-1 עד ל-55 כאשר השחקן צובר ניסיון על ידי השתתפות במשחק והשלמה של אתגרים מיוחדים (לדוגמא: להצליח להרוג שני שחקנים יריבים באמצעות רימון יד אחד). ככל שהדרגה של השחקן גבוהה יותר, כך הוא יכול להשתמש ביותר כלי נשק מתוך המגוון שמציע המשחק. המערכת השניה היא מערכת ההתמחות בכלי נשק ספציפי: ככל שהשחקן מתמקצע יותר עם נשק מסוים, כך הוא מקבל שדרוגים ויזואליים לנשק (על כך בהמשך).

אז מה עושים כשחקן מגיע לדרגה 55 בערך אחרי 20 שעות של משחק? גורמים לו לחזור לדרגה 1 ולהתחיל הכל מהתחלה! נשמע פסיכי? אבל זה עובד. אחרי שהשחקן עבד קשה, השלים את עקומת הלמידה של המשחק והגיע לדרגה האחרונה בא המשחק ואומר לו: “אתה יכול להישאר בדרגה הזו ולא להתקדם יותר, זה בסדר גמור. אבל אם תבחר לחזור לדרגה 1 ולהתחיל להתקדם מחדש נשים לך סמל ממש יפה ליד השם כשתשחק וכולם יתרשמו ממך”. התוצאה: 11 דרגות של Prestige – סמלים שמתווסיפים ליד הכינוי של השחקן תוך כדי המשחק ומהווים אבן דרך כל 55 דרגות.

black-ops-2-prestige-emblems1

אופציית ה-Prestige עובדת גם במסלול ההתפתחות של כלי הנשק. אחרי משחק של שעות (באמת, שעות) עם כלי נשק אחד ופתיחת כל הכוונות וההתקנים המיוחדים, השחקן זוכה לחרוט את השם שלו על הנשק, מתחיל את כל המסלול מחדש, זוכה לשים את הלוגו שלו על הנשק ורק אחרי שהתחיל את המסלול שוב והשלים את כל האתגרים, הוא זוכה בנשק מוזהב להשוויץ בו.

השוטגאן המוזהב שלי, תוצר של שעות של הנאה (צילומסך)

השוטגאן המוזהב שלי, תוצר של שעות של הנאה (צילומסך)

לגרום לשחקנים האחרים לקנא

אני חושב שקנאה היא אחד המנגנונים הפסיכולוגיים המנוצלים ביותר של התקופה האחרונה, ואחד החביבים עלי באופן כללי: להסתכל על נכס שיש לאדם אחר בתוך הסביבה הוירטואלית ולדעת שיש לך את הכוח להשיג את אותו הנכס, יכול להיות טריגר שמשאיר את המשתמש (או השחקן) מחויב לאתר, לאפליקציה או למשחק ולעבור דרך ארוכה (גם אם זה אומר להצביע ולירות על שחקנים אחרים במשך 100 שעות) כדי להשיג את הנכסים הללו. מהסיבה הזו מפתחים עושים לא מעט מאמצים כדי לחשוף את המשתמשים להישגים של אחרים ולגרום להם לקנא. קחו לדוגמא את העמוד שלי בפורסקוור, שימו לב לכמות הנדל”ן שמושקעת בראש העמוד לרשימת הבאדג’ים (גם במקום וגם בצבעוניות) ולדרגה שלי בתוך האתר.

ב-Call of duty, הסביבה הוירטואלית מאפשרת לקחת את המנגנון של הקנאה צעד אחד קדימה: ברגע שאני הורג שחקן אחר, אני יכול להרים את הנשק שלו ולהשתמש בו בעצמי. ברגע שאני עושה את זה, קורים שני דברים – המשחק מתגמל אותי על הריגות באמצעות נשק “גנוב” מה שמעודד אותי לעשות את זה יותר ושנית, אני מת בעצמי די מהר. קשה מאד להסתדר עם נשק של מישהו אחר ב-COD ורוב הסיכויים שאני לא אשרוד איתו יותר מדי זמן.

נשק גנוב ב-Call of duty (צילומסך)

אז למה לתת לי נשק של מישהו אחר? כי ברגע שאני מרים אחד מגניב כמו שיש בתמונה עם כל מיני כוונות ושפצורים אחרים, לא רק שאני מקבל “הצצה לעתיד” (מנגנון מוטיבציוני לא פחות), אני גם רואה מה יש לאחרים ואני מוכן להמשיך ולשחק כדי לקבל כלי נשק כאלה. קנאה.

קנאה קשורה לא אחת להתאמה אישית (Customization) ולחיבור הרגשי של המשתמש למוצר: בעולם וירטואלי בו כל השחקנים פחות או יותר זהים, להתאמה אישית יש חלק חשוב מאד ביצירת האינדיבידואליות של השחקן, כל שכן כאשר מדובר בסביבה תחרותית כמו זו שמציע Call of duty. במשחק, ההתאמה האישית באה לידי ביטוי ביצירת Calling card, כרטיס ביקור שמכיל לוגו שהשחקן יכול לעצב ורקע. ככה זה נראה:

בחירת רקע לכרטיס ביקור, הלוגו שלי בצד (צילומסך)

בחירת רקע לכרטיס ביקור, הלוגו שלי בצד (צילומסך)

כמו שאתם יכולים לראות בתמונה, רוב הרקעים לכרטיסים נעולים והדרך לפתוח אותם היא להשלים אתגרים בתוך המשחק. ברגע ששחקן הורג שחקן אחר, הוא מקבל הילוך חוזר של ההיתקלות ומופיע בו גם כרטיס הביקור של השחקן היריב.

חפשו את התמונה הרחבה יותר

Call of duty הוא רק משחק, משחק טוב (אם להאמין לביקורות) – אבל רק משחק. המטרה של הפוסט הזה היתה להדגים באמצעות סביבה יחסית ויזואלית ופשוטה להסברה מנגונים פרקטיים כמו קנאה, מסלולי התקדמות לטווח קצר וארוך, הצצה לעתיד והתאמה אישית בהם תוכלו להשתמש בזמן שאתם מתכננים את האתר, האפליקצייה, המשחק או אפילו פיצ’ר קטן בתוך עולם גדול יותר. חוץ מזה, אם לא הייתי כותב את הפוסט הזה היה קשה לי להסביר 96+ שעות משחק, לפחות אני יכול לומר שזה היה בשם המחקר.

הפוסט פורסם לראשונה בבלוג תנועת הנוער.

 

עומר קפלן

עומר הוא בעל ניסיון של שנים בעבודה מול בני נוער באינטרנט בעולמות השיווק והפרסום תחת גופי המדיה הגדולים בישראל.

הגב

הגב ראשון!

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 

* היי, אנחנו אוהבים תגובות!
תיקונים, תגובות קוטלות וכמובן תגובות מפרגנות - בכיף.
חופש הביטוי הוא ערך עליון, אבל לא נוכל להשלים עם תגובות שכוללות הסתה, הוצאת דיבה, תגובות שכוללות מידע המפר את תנאי השימוש של Geektime, תגובות שחורגות מהטעם הטוב ותגובות שהן בניגוד לדין. תגובות כאלו יימחקו מייד.

wpDiscuz

תגיות לכתבה: