חכו בנתיים לפני שאתם רוכשים משקפי VR [דעה]

בתחילת 2013 נולד מחדש עולם המציאות המדומה. בחור בן 24 (20 דאז) בשם פאלמר לאקי, שהתפרנס מתיקון אייפונים, החליט להרכיב סט משקפי מציאות מדומה, ובפרויקט קיקסטארטר היסטורי הקים ביחד עם שותפיו את Oculus, שלימים נמכרה לפייסבוק והשאר היסטוריה

מאת טל מנואל צפורי

הטכנולוגיה הספיקה לכבוש בסערה את העולם ולהיות אחד התחומים הסקסיים בפיתוח. מי שהתנסה והרגיש יודע – זו חוויה שעד שלא חווים, לא מצליחים להבין. בפעם הראשונה מאז הטלוויזיות, נפתח בפני האנושות מדיום חדש לגמרי (יש אפילו שקוראים לו The Final Medium) – וזה עצום.

2016 הייתה 'השנה של המציאות המדומה' בה יצאו לשוק שלושה מכשירי צרכן, וכרגע, למרות ההשקות הבומבסטיות, התעשייה נמצאת במצב קצת אפרורי. עולם המציאות המדומה הוא ג'ונגל שמעטים צועדים במרחביו. הוא טומן בחובו פירות נפלאים שטרם טעמנו ואוצרות נדירים שעוד לא ראינו כמותם, אבל בין הצמחייה הסבוכה והעצים הגבוהים מסתתרים להם גם טורפים שמולם אנחנו עוד מתקשים להתמודד.

בשנה האחרונה השקיעו החברות הגדולות במשק העולמי מיליארדי דולרים בתעשיית המציאות המדומה, הנגישות של המשקפות למיניהן גדלה מיום ליום ובהתאם גם מספר הצרכניים הביתיים. אנחנו מתחילים להבין שבין אם נרצה ובין אם לא, בקרוב מאד רובנו נבלה שעות רבות בעולמות וירטואליים.

קל לראות שאותם פירות נפלאים שג'ונגל המציאות המדומה מספק לנו נמצאים ביכולתו הבלתי רגילה לנתק אותנו בין רגע מהעולם האמיתי ולשגר אותנו למציאות אחרת, מדומיינת, כך שלמעשה בפעם הראשונה, אנחנו יכולים 'לחיות מחדש' רגעים שלעולם לא 'חיינו' בעבר. השימושים, כמו שאתם בטח כבר יודעים, הם אינסופיים וזו אחת הסיבות שכל ענקיות הטכנולוגיות מחפשות אחר דריסת רגל משמעותית בתחום.

ועדיין, ולמרות כל הבאז סביב הטכנולוגיה והתגובות ההיסטריות של 'בתולי VR' שהופכות ויראליות ברגע, לצערי, ואני מצטער אם אני הורס פה כמה מתנות בר מצווה, הייתי מחכה ולא קונה כרגע משקפיי מציאות מדומה הביתה.

נכון ש-2016 הייתה ללא ספק ה-שנה של המציאות המדומה, שהגיעה סוף סוף אחרי שנים רבות של המתנה, וזה בזכות יציאה לשוק של שלושה מוצרי צרכן (oculus, vive, psvr) מדהימים. אבל, וזה אבל גדול: יש לפתור שלוש בעיות מרכזיות שמחזיקות את התעשייה מאחור ולא נותנות לה להמריא: נגישות, שוק ותוכן. מספיק שנפתור בעיה אחת והשתיים האחרות כבר יהיו הרבה יותר קלות לפתרון.

נגישות

ערכת מציאות מדומה ביתית עולה פחות או יותר 10,000 ש"ח. כן, לא טעיתי. המשקף עצמו כולל משלוח ומכס יעלה לכם בערך 5,000 ש"ח. בשביל להשתמש במשקף הזה, תצטרכו מחשב מפלצתי שערכו בערך שווה לערך המשקף, ואם קניתם קודם את המשקף בלי לבדוק שיש לכם את המחשב הנחוץ – תתחדשו, יש לכם אחלה כיסוי עיניים יוקרתי ומקורי.

אחרי שתשקיעו ותקנו את כל הרכיבים הדרושים, מחכים לכם כמה שבועות נפלאים עם החברה החדשה, אבל אחרי ירח דבש מתוק מלא חוויות ועולם תוכן חדש ומדהים, לא נעים להודות, הקשר יתחיל להיות חוזרני ושטחי, ותגלו שהחברה החדשה היא לא הרבה יותר מאריזה יפה. מאד מאד יפה. המשקפת שלכם תמצא את עצמה מאובקת תוך שבועות/חודשים ספורים, כי למען האמת, עדיין אין מספיק תוכן אמיתי שיצדיק שימוש אינטנסיבי במוצר, וחוץ מלהשוויץ לחבר'ה ולצלם תגובות קיצוניות, אין הרבה מה לעשות איתה.

המחסור בתוכן איכותי ותג מחיר כל כך גבוה מהווים חסם כניסה לנתח שוק ענק, אותו שוק שאמור לממן ולדרבן את יצרני התוכן, וכאן חברים, הגענו לבעיה השנייה.

המתחרה: HTC Vive

שוק

אפשר לספור על כף יד אחת את כמות מליוני המשקפות בעולם. זה לא נשמע מעט כל כך, אבל לשוק הגיימינג המספר הזה מזערי. משחקי מחשב איכותיים נמכרים היום בעשרות רבות של מליונים. אלו המספרים אליהם מכוונות חברות המשחקים הגדולות, מליונים רבים של מכירות שיצדיקו השקעה בתוכן איכותי. אותן חברות לא ישקיעו בתוכן איכותי כשאין מספיק צרכנים שיכולים להצדיק עלות הפקה גבוהה.
מצד שני, כשאין מספיק תוכן איכותי איך נצפה שיגדל מעגל הצרכנים?

נקלענו למעגל קסם אפל ומרושע: מעגל צרכנים קטן – חברות לא מייצרות הכנסה מתכנים – אין השקעה בהפקת תכנים איכותיים – מעגל צרכנים קטן וחוזר חלילה.

כמעט כל התכנים שניתן לצרוך היום בעזרת ערכת מציאות מדומה הם תכנים שפותחו ע"י מפתחים עצמאיים או אינדי סטודיו'ז. מצב זה נותן לנו מצד אחד גיוון גדול בסוגי התכנים, ומפגן יצירתיות אדיר, ומצד שני איכותם ירודה לרוב וכיום אין אפילו משחק או חוויה אחת שאפשר לשחק בה שעות רבות (עשרות) מבלי שימאס.

תעשיית המציאות המדומה מחפשת נואשות אחר קילר אפ (Killer App) ראשונה, שתבוא ותצדיק רכישה של ערכה כל כך יקרה, אבל בינתיים נראה שהכלים ליצירה של אותה אפליקציה לא מספיק טובים. ייצור התוכן היא משימה קשה מאד וזה מה שמביא אותנו לדבר על הבעיה השלישית.

תוכן

תעשיית המציאות המדומה מתמודדת היום עם קשיים דומים מאד לקשיים שעמדו בדרכה של תעשיית הקולנוע לפני יותר ממאה שנים, כשהיה בתחילת דרכו, וגרם לצופיו הראשונים לברוח מאולמות ההקרנה בדאגה שהרכבת שמגיעה מהמסך עלולה לפרוץ ממנו החוצה ולדרוס את הצופים (מזכיר למישהו משהו?).
היום, במאי משתמש בטכניקות צילום ועריכה בשביל להעביר מסר בתוכן שהוא מביים. הקאטים, זום אין/אווט, תנועות המצלמה ומשחקים בפוקוס הם כלי מניפולציה לתוכן שפותחו ותפסו מקום ב"ספר החוקים לקולנוען" רק לאחר שנים רבות של ניסוי וטעייה. לנו, המפתחים בתעשיית המציאות המדומה עדיין אין ספר חוקים שכזה. כל הכלים התקפים לסרטים ותכנים (גם משחקים) שעובדים במסך דו מימדי פשוט לא עובדים (ואפילו מאד מזיקים) בפלטפורמת מציאות מדומה.

אתן דוגמה קלאסית: תנועה בג'ויסטיק במשחק מחשב עובדת מעולה, אבל במציאות מדומה היא גורמת לבחילות נוראיות. זה בגלל שמכאניקת תנועה כזו עוברת בגסות על אחת מחוקי היסוד ביצירת תוכן במציאות מדומה – לעולם אל תזיז את המצלמה (נקודת המבט של המשתמש) אם המשתמש לא זז בעצמו. ברגע שיש סתירה בין התנועה בעולם הוירטואלי לתנועה שלנו במציאות אנחנו מרגישים בחילה (יש עוד גורמים נוספים שיגרמו לבחילה, אבל זה אחד הנפוצים).

היכולת לנוע בעולם הוירטואלי היא אחת הבעיות המקשות ביותר על יצירת תכנים והיא אחת הסיבות לכך ש-90% מהתכנים הם משחקי יריות בנאלים ושגרתיים בהם לא צריך לנוע הרבה אלא רק לחורר את האויבים בזה אחר זה.

בנוסף לכך, אין סטנדרטיזציה בכלל. לכל משתמש יכול להיות משקף מציאות מדומה אחר עם כלי אינפוט (שלטים/בקרי תנועה) אחרים ויכולות עיבוד אחרות, דבר המקשה על יצירת תוכן נכון ומתאים לכל פלטפורמה. אפילו אם היו סטנדרטים דומים, כלי האינפוט שלנו עוד לא מגובשים לצורתם הסופית ולא ברור עדיין איך להשתמש בהם. במחשב, כלי האינפוט שלנו הם מקלדת ועכבר, וברור לנו איך להפעיל אותם כדי לייצר אינטראקציה עם המחשב, אבל במציאות מדומה עדיין לא פענחנו את הדרך הנכונה לאפיון ושימוש בכלים אלו.

משקפי ה-Rift עם בקרי השליטה החדשים. מקור: Oculus

אז מה עושים עכשיו?

אפתח בפיתרון מיידי לכל מי שרוצה לחוות ולא רוצה להשקיע אלפי שקלים: נפתחים מתחמי חוויה רבים ברחבי הארץ (למשל כמו VortexVR בנמל יפו שגם מייצרים תכנים מותאמים) שמאפשרים חוויה מדהימה בלי התחייבות של קניית המיכשור. באופן כללי אני מאמין שמתחמי מציאות מדומה ילכו ויצמחו כי לעולם יוכלו להציע למשתמש פיצ'רים נוספים וחוויות יותר אימרסיביות ממה שיוכל לחוות בבית (קצת כמו לראות סרט בקולנוע ולא בסלון).

עכשיו, נדבר קצת על העתיד, שלדעתי הוא ורוד ומבטיח. נתחיל בכך שאספר לכם איך הולכות להיפתר כל שלוש הבעיות המטרידות שהזכרתי כאן למעלה. Valve, Sony ו-Facebook, החברות הבולטות בתעשייה, משקיעות סכומי כסף עצומים בייצור תכנים. החברות מממנות (כל אחת בדרכה) גופי פיתוח והפקה של תוכן כדי שישקיעו בתוכן איכותי ומורכב יותר. בצורה הזאת, הוצאות הפקת התוכן נופלות על החברות הגדולות וכך מתאפשר לחברות התוכן להרוויח יותר מהתכנים שהן מייצרות. כך נפתרת לאט לאט בעיית השוק.

בנוסף, מסכים איכותיים ויחידות עיבוד חזקות הופכים זולים וחזקים יותר ככל שעובר הזמן (תודה לתעשיית הסמארטפונים) ונתון זה הולך בקרוב מאד להקל על בעיית הנגישות – המשקפות יהפכו קטנות יותר, חזקות יותר וזולות יותר משנה לשנה. עכשיו נותרה הבעיה המסקרנת מכולן והקשה מכולן לפתרון: בעיית התוכן. איך נפתור אותה?

כלי פיתוח התוכן הופכים נגישים יותר ופשוטים יותר להפעלה מיום ליום. זה אומר שהרבה יותר קל לבצע 'הסבה' למקצוע. אם בשביל לפתח אפליקציות מובייל צריך להיות מתכנת וללמוד סביבת עבודה ספציפית מאד, לפיתוח VR יש עוד אפשרויות.

צלמים, מודליסטים, אנימטורים, אנשי UX ואנשי תוכן רבים נוספים יכולים יחסית בקלות להכנס לתחום ולתרום מהידע והשקפת העולם שלהם. דבר זה הופך את קהילת המפתחים למגוונת וגדולה יותר, וזה המפתח.

אנחנו, קהילת המפתחים, ניצבים עכשיו בפני האתגר החלוצי של כתיבת ספר החוקים שיכתיב לדורות רבים אחרינו איך ליצור תוכן נכון למציאות מדומה. באופן אישי, אני יכול להגיד שזו עבודה מעניינת ומאתגרת, שהרבה פעמים יכולה להיות מייאשת (פתאום לא לכל בעיה יש פתרון בגוגל), אבל הרבה פעמים היא סופר מספקת, כשעולים על טריק חדש ומבינים שכנראה אתם הראשונים לעשות אותו.
ככל שנגדל ונכיל בתוכנו אנשי מקצוע מגוונים יותר, ככל שננסה יותר וניכשל יותר ושוב ננסה יותר, כך עולם הפיתוח יגדל ויתפרס אל אזורים שטרם גילינו.

ככל שיותר אנשים יצטרפו וישתפו את התובנות שלהם נגלה יותר מידע, נסלול יותר שבילים, נכתוב עוד עמודים בספר ונכיר יותר טוב את הג'ונגל הפראי והנפלא הזה.

הכותב הינו מנהל מוצר בחברת Actiview (ניתן לפנות לטל במייל הבא)

כתב אורח

אנחנו מארחים מפעם לפעם כותבים טכנולוגים אורחים, המפרסמים כתבות בתחומי התמחות שלהם. במידה ואתם מעוניינים לפרסם פוסט בשמכם, פנו אלינו באמצעות טופס יצירת קשר באתר.

הגב

9 Comments on "חכו בנתיים לפני שאתם רוכשים משקפי VR [דעה]"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 
Sort by:   newest | oldest | most voted
atzlan
Guest

TLDR???

Yoda
Guest

Mmm… Read you shall

Asaf Shelly
Guest

מסכים. זאת היתה בדיוק החוויה שלנו עם ערכה ב- 50ש"ח לטלפון. אבק על המדף…

יויו
Guest

אחלה מאמר. תודה.

שאול
Guest

מעניין מאוד. באופן לא שגרתי, אני נוטה להסכים עם הכתב.

גיק 1
Guest

מצאתי את הקילר אפ – סקס!

אינדי תפרן
Guest

מסכים לגמרי- אבל בלי קשר לתוכן דל ומעגל הקסמים רק כשזה יגיע ל300$ וירוץ באיכות טובה על לפטופ בינוני ובלי מחלות הילדות( כבלים , חישנים דפוקים וכ"ו ) אנשים יתחילו לקנות בהמוניהם
כמובן שקילר-אפס יכולים לעזור מאד אבל בלי ירידת מחיר דרסטית כלום לא יזוז

אריה
Guest
הבעיה בvr היא דווקא הטכנולוגייה… לוקחים מסך קטן ובעזרת עדשות מגדילים אותו לכל שדה הראייה, מה שגורם לתמונה מפוקסלת ולא מציאותית… הבעיה שלא קיימים מסכים ברזולוצייה מספיק גבוהה כדי שהבעיה תפתר.. כלומר 8k 16k על מסך של 6"… רק אז אולי זה יתן תמונה מציאותית כאילו אתה ממש שם… וגם אם היו כאלה מסכים צריך מעבד גראפי מספיק מהיר כדי לרענן את כל המידע באופן מהיר מאוד בfps גבוהה מעבר שהעין תוכל להבחין… אני מאמין שלאט לאט זה ישתפר עם התפתחות הטכנולוגייה בתעשייה… עוד ועוד גרסאות… בסוף יהיה משהו שיהיה אפשר להרכיב ולאמר "וואוווו"… עכשיו זה סתם גימיק נחמד ולא… Read more »
גורן
Guest
אני ממש לא מסכים. הכתבה מתייחסת (אולי ) לחומרה של vive אבל לחלוטין מתעלמת (או טועה ) בהתייחסות לpsvr: העלות המלאה של הציוד מאפס כולל הקונסולה מגיעה בקושי ל5,000₪ יש תאימות מלאה בציוד של עשרות מיליוני משתמשים לרבות שלטים ממש כמו במחשב האישי והכי חשוב: יש כבר עכשיו מספר תכנים מלאים ומפוארים ואפילו כותר AAA מלא שנכתב כולו לVR וניתן להפיק ממנו שעות רבות אם אתה מעיז (RE7). נכון, נושא ה"בחילות וסחרחורת" שנובע מהתנועה בשלט לעומת חוסר התנועה במציאות עדיין בעייתי אך כבר נפתר באופן חלקי – ומורגש רק בפעמים הראשונות ולא בשימוש קבוע לאורך זמן. ישנה התחייבות למספר נאה… Read more »
wpDiscuz

תגיות לכתבה: