ריאיון עם ויל הייארי, סמנכ׳׳ל רוביו לשעבר, מנכ׳׳ל PlayHaven אירופה היום

מה הם אוכלים ושותים שם במדינות סקנדינביה שמוביל אותם להצלחות גדולות כל כך במובייל כמו אנגרי בירדז וקנדי קראש? ויל הייארי, שמכיר את התעשיה עמוק מבפנים מסביר על סוד ההצלחה.

vill

הריאיון נערך על ידי אופיר לייטנר ותורגם מאנגלית.

שוחחתי עם ויל הייארי (Ville Heijari) מנכ"ל אירופה של חברת PlayHaven שמציעה פלטפורמה למפתחי משחקי מובייל. ויל הוא בעל עבר עשיר בתעשיית המובייל והמשחקים ובתפקידו האחרון היה סמנכ"ל בכיר בחברת רוביו, מפתחת Angry Birds.

אתה יכול לספר לנו איך התגלגלת לתעשיית משחקי המובייל בפינלנד?

התחלתי לעבוד בתחום המובייל בשנת 2001 בפרוייקטים שונים של תוכן למכשירים סלולריים. מהר מאוד הפוקוס עבר מתוכן לאפליקציות כשהדגש הגדול היה על בניית חווית משתמש לפורמט החדש הזה. בשנת 2007 עבדתי בחברה לעיצוב חווית משתמש בפינלנד על מספר פרוייקטים ומשם הגעתי לעבוד על משחקי מובייל בדיוק בתקופה שבה השוק עבר ממשחקי ג'אווה למשחקים בסמארטפונים הנוכחיים. משם הצטרפתי ל-Rovio בקיץ 2010 כש-Angry Birds בדיוק הגיע ל-10 מיליון הורדות.

בשנים האחרונות יש הרבה סיפורי הצלחה שהגיעו מפינלנד כמו Rovio ו-Supercell וגם מהסביבה, כמו Candy Crush השבדי – אתה יכול להסביר מה גורם לתופעה הזו?

יש בהחלט דברים רבים שמאפשרים את ההצלחה הזו בסקנדינביה – סטנדרט חינוך מאוד גבוה, תעשיית מובייל מפותחת מאוד ואולי החשוב מכל רצון גדול מצד צעירים ליצור דברים חדשים. הרבה חברות משחקים פיניות נוסדו על ידי אנשים מסצינת ה-demos, סצינה שמונעת מיצירתיות ואיזון בין תחרותיות לשיתוף פעולה, שבה אנשים מציגים את כישורי הקידוד שלהם באמצעות יצירת גרפיקה ממוחשבת ומוזיקה אלקטרונית. זה די טבעי שהרבה מהאנשים היצירתיים האלו המשיכו לכיוון המשחקים שמצריך את היכולות האלו.

איך הייתה החוויה לעבוד ב-Rovio? האם אה זוכר רגעים שבהם הבנתם שהחברה הולכת לשלב הבא?

בסוף 2010, קצת יותר משנה לאחר ההשקה, משחקי Angry Birds הורדו כ-50 מיליון פעם. בזמנו זה היה נראה מספר מטורף, ואז כשבאנו שוב לבדוק את המספרים – הם הספיקו לגדול לכ-100 מיליון. אישית, הבנתי שלאנגרי בירדס יש פוטנציאל גידול ענק אבל מהצד השני יש כאן גם אתגר – כיצד לשמור על המומנטום במותג כזה פופולרי ועדיין ליצור דברים אפילו גדולים יותר? ובסופו של דבר הצלחנו ליצור ולהשיק גם סדרות משחקים נוספות שהיו פופולריים לא פחות, לא מעט בזכות האנשים המוכשרים שעובדים שם.

מה הוביל אותך להצטרף ל-PlayHaven? ומה אתם מנסים לפתור כחברה?

אפליקציות מובייל זקוקות להרבה מאמצי מו"פ מאחורי הקלעים שדורשים משאבים אדירים מצד החברה. קחו לדוגמא את אנגרי בירדס: אמנם המשחק שהיה מקורי בזמנו היה להיט ויראלי בזכות עצמו, אבל ההצלחה המתמשכת התבססה על cross promotion ובניית רשת של משתמשים נאמנים על בסיס תוכן טוב ותקשורת טובה עם המשתמשים. זה אולי נשמע פשוט – תשלח תוכן רלוונטי ללקוחות המתאימים בזמן הנכון ובערוצים הנכונים, אבל כשאתה מסתכל על האתגר כאן מנקודת מבט טכנולוגית, יש כאן הרבה מו"פ, התעסקות עם כלי אנליטיקס, מערכות ל-notifications וכך הלאה. ככל שדיברתי על זה עם מפתחים ומפיצי משחקים הבנתי שכולם משקיעים משאבים אדירים כדי לפתור בדיוק את אותן הבעיות. ב-PlayHaven ראיתי הזדמנות לעבוד עם מפתחים רבים בבת אחת בכדי לפתור בדיוק את אותם אתגרים.

ב-Mobile Monetization Summit אתה תדבר על סגמנטצייה ו-targeting של משתמשים – אתה יכול לחלוק איתנו את הטיפ הכי גדול שלך לנושא הזה?

זה מאוד קל: תזכרו שלא כל המשתמשים נוצרו שווים. יש דרכים פשוטות יחסית להבדיל בין משתמשים משלמים ולא משלמים, משתמשים שמשחקים במכשירים שונים וכך הלאה. הדבר החשוב ביותר הוא לחשוב על סגמנטציה כל הזמן בבניית האפליקציה/משחק כדי לגלות את ההבדלים ביותר חמקמקים. זוהי הדרך היחידה לספק תוכן רלבנטי לקהלים שונים של האפליקציה שלך.

אותה שאלה לגבי בניית חנות לרכישת פריטים בתוך אפליקציות – האם יש איזושהי טכניקה שהיא "MUST" ועובדת בכל המשחקים?

אני חושב שיש כמה דברים שעובדים בכל סוגי המשחקים. אבל, דווקא חשוב להדגיש שניים מהנושאים השנויים במחלוקת ביותר והם האם למכור "כסף אמיתי" או למכור פריטים וירטואליים וכן מהו סף הרכישה המינימאלי. לדוגמא יש טרנד כיום להגדיל את מחיר הרכישה המינימלי, שאמנם יעלה את ממוצע הרכישות למשתמש משלם אבל בבנוסף גם מאפשר גם להציע הנחות משמעותיות בעיקר למשתמשים שעושים רכישה ראשונה מה שמביא הרבה רכישות. בסופו של דבר זה תהליך מתמשך של ניסוי וטעייה.

מפתחים רבים מתחבטים בשאלה האם לבנות בעצמם טכנולוגיה של חנות למכירת פריטים וירטואליים או להשתמש בשירותי צד ג'. ברמה השטחית נראה שלמפתחים גדולים כדאי לפתח לבד ולקטנים כדאי להשתמש ב-framework קיים – האם זה נכון?

לדעתי, זה הכל קשור ל-time to market. כלומר, אפשר לפתח לבד ולצאת עם תשתית מונטיזציה מינימלית שכוללת קטלוג בסיסי לרכישות בתוך האפליקציה, והצעות מיוחדות ע"פ targeting בסיסי, אבל אם יש צורך ביציאה מהירה של המוצר ופיתוח במקביל של פיצ'רים חדשים – פלטפורמות מוכנות יאפשרו התמקדות בפיצ'רים של המשחק עצמו ויציאה מהירה יותר עם אסטרטגיית מונטיזציה מבוססת יותר.

מה היית מציע למפתח עם מספר הורדות קטן (נניח כמה עשרות אלפי הורדות) כאסטרטגיית מונטיזציה? לאחרונה נשמע קול שאומר שכדאי להשאיר את האפליקציה/משחק נקיים מפרסומות כי גם ככה כמו המשתמשים לא תייצר רווח משמעותי.

אני נוטה שלא להסכים. אין נקודת cutoff מסוימת להפעלת פרסומות. להתחיל עם אפליקציה "נקייה" ולהפעיל פרסום אח"כ עשוי להכעיס חלק מהמשתמשים הותיקים. עם כלי analytics טובים מהיום הראשון זה קל ללמוד את הקהל שלך ולהבין תוך כדי ריצה את אפשרויות המונטיזציה, לא משנה כמה קטן או גדול אותו קהל. מה שכן צריך לזכור שבקהל קטן, שימור משתמשים (retention) הוא חשוב ביותר לבניית קהילה יציבה. לדוגמא – אם יש לך עשרת אלפים משמשים אפשר לבדוק כמה אחוז מהם משלמים. אם האחוז קטן מהרגיל, צריך לבצע מונטיזציה עם פרסום אבל תוך זהירות שזה לא יפגע ב-retention.

בזמן האחרון ראינו דיונים לגבי הצד האתי של רכישות בתוך אפליקציות ומשחקים, כשיש כאלו שטוענים שהמנגנונים הממכרים במשחקים מסוימים גורמים למבוגרים וילדים לבזבז סכומים לא פרופורציונליים על משחקים. מה אתה חושב על התופעה? והאם יש לך פתרונות להציע?

אני חושב שהפתרון הכי פשוט שניתן להציע הוא כלים פשוטים לניטור ובקרה על ידי ההורים כמו גם הגדרת תקרות הורדה למשחקי free-to-play. חינוך נכון של ההורים והצעת כלים כאלו יפתור את הבעיה עבור ילדים. לגבי מבוגרים, בסוף היום כולנו אחראים לפעולות שלנו והרגלי הבזבוז שלנו – אבל עדיין דעתי היא שאסור למשחקים לנצל דפוסי התנהגות בעייתיים, אלא להציע gameplay value.

ושאלה אחרונה, לאן אתה רואה את התעשייה הולכת בשנה-שנתיים הקרובות?

התעשייה עדיין חצויה בין משחקי פרמיום למשחקי freemium לפחות ב-3 השנים האחרונות. משחקי free to play הם כבר "מגה-טרנד", אבל לדעתי יקחו עוד 3 שנים עד שבאמת שלכל השוק יהיה תודעה מגובשת של המודל הזה. בשבילנו ב-PlayHaven זה אומר שנמשיך לספק את הכלים הדרושים למפתחי משחקים ולמצוא ביחד את האיזון בין שני המודלים.

ויל הוא אחד הדוברים הראשיים בכנס Mobile Monetization Summit שיערך ביום שלישי הקרוב, ה-17 לדצמבר ביס פלאנט ראשון לציון. 

כתב אורח

אנחנו מארחים מפעם לפעם כותבים טכנולוגים אורחים, המפרסמים כתבות בתחומי התמחות שלהם. במידה ואתם מעוניינים לפרסם פוסט בשמכם, פנו אלינו באמצעות טופס יצירת קשר באתר.

הגב

1 תגובה on "ריאיון עם ויל הייארי, סמנכ׳׳ל רוביו לשעבר, מנכ׳׳ל PlayHaven אירופה היום"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 
Sort by:   newest | oldest | most voted
מישהו
Guest

איזה שאלות דביליות..
מפתחים מתלבטים אם להשתמש בצד ג' למכירות בתוך אפליקציה ??? באמת ??

כל דביל יודע לכתוב מחלקה אחת שמבצעת רכישות במערכת , ויכול להשתמש בה כאוות נפשו. אף אחד לא קונה את זה מצד ג' ואין שום תעשייה מסביב לזה.

מדהים, האתר הזה מלא בשאלות של אנשים שכביכול מנסים להראות שהם מבינים על ידי שרבוב מילים גבוהות וטכניות שהם שמעו במקומות אחרים, ולא קשורות בכלל לנושא .

wpDiscuz

תגיות לכתבה: