1694549516 כנס Casual Connect לימד אותנו איך לפתח משחק מנצח | גיקטיים

סוכן חכם
אישי ודיסקרטי

לוח משרות ההיי-טק
והטכנולוגיה של ישראל.

רוצים לדעת על משרות חדשות שמתאימות לכם?
תנו לנו לעבוד בשבילכם.
במקום לחפש משרות, קבלו אותן למייל ראשונים.

תודה רבה,
מעכשיו הסוכן האישי שלנו עובד בשבילך. בהצלחה:)
ההרשמה בוצעה בהצלחה
*הרשמה מאשרת לנו את תנאי השימוש
אני מאשר קבלת חומר פרסומי מגיקטיים וידוע לי כי באפשרותי לבקש הסרה מרשימת התפוצה בכל עת

כנס Casual Connect לימד אותנו איך לפתח משחק מנצח

בשבוע שעבר נערך כנס Casual Connect שעוסק במשחקים קז'ואלים ומשחקי מובייל. מהביקור בו למדנו לקחים חשובים על איך להקפיץ משחקים לראש הטבלה ולהשאיר אותם שם ואיך להתאים אותם לקהלים ספציפיים

Casual Connect

בשבוע שעבר נחת אצלנו כנס הגיימינג המפורסם Casual Connect למשך שלושה ימים גדושים בהרצאות, דוכנים ותערוכת משחקים. עד לפני כשנה הייתם צריכים לנסוע לברלין, סינגפור או אמסטרדם כדי לבקר בכנס הבינלאומי אבל החל משנה שעברה, הוא הגיע גם אלינו. הארגון Casual Games Association יזם את הכנס לפני כעשור במטרה לרכז את כל המומחים בתעשיית המשחקים, בדגש על תחום המשחקים הקז'ואליים, במקום אחד בשביל למידה הדדית ונטוורקינג. אם הגרסא הישראלית משקפת משהו – זה בהחלט עובד.

השנה נכחו בכנס כ-1,500 משתתפים. כחצי מתוכם הגיעו במיוחד מ-50 מדינות שונות. מפיקי ומארגני הכנס היו החברות Gorilla ו-Evolve. בין המשתתפות בכנס ניתן למצוא חברות שבולטות מאוד בשוק כגון: Playtika (פלייטיקה) שהפכה לאימפריה בתחום ה-Social Games ברשת, Plarium (פלאריום) שמציעה משחקי אסטרטגיה מרובי משתתפים וחברת Tabtale (טאבטייל) שעברה את מיליארד ההתקנות במובייל למשחקיה שפונים לילדים. ישנן מספר חברות קטנות יותר אשר מראות צמיחה מרשימה כגון: Jelly Button בעלת המותג המצליח Pirate Kings, חברת Tacticsoft שגייסה לאחרונה מיליון דולר, חברת SideKick שהפיקה לאחרונה את המשחק Pets Monsters של Rovio ואחרות.

לפי ניר מירצקי, יו"ר עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל (GameIS), תעשיה זו מורכבת כיום מכ־5,000 גרפיקאים, מתכנתים ומעצבים שמועסקים בכ־200 חברות. הוא מצביע על שני טרנדים חזקים לאחרונה בתעשיה – הפקות VR ומשחקי אינדי. ואכן היה ניתן לראות ייצוג מרשים לשני הטרנדים הללו בתערוכת משחקי האינדי שתפסה מקום מכובד בקומה השנייה של היכל התרבות. ביום חמישי נערכה תחרות נושאת פרסים בין כל משחקי התערוכה. בין היתר הוצג שם המשחק Buck שדיווחנו על קמפיין מימון ההמונים שלו בעבר, שפותח ע"י Rainfall Entertainment והיה מועמד לפרסים על האומנות והסיפור שלו. עוד מועמדים ישראלים בתחרות היו: Worlds Demolisher של Total-Viz (בקטגוריית משחקי ה-VR), המשחק The Office Quest של 11Sheep (קטגוריית הסיפור) ו-TateRo של TateRo team (בקטגוריית המשחק החדשני ביותר). Heroes Rage של Playtagon זכה בקטגוריית חביב הקהל. לא רע עבור תערוכה מרשימה שהציגה משחקים של מפתחים מכל העולם. תוכלו לקרוא אודות כל הזוכים כאן.

בתור מי שביקרה בכנס לראשונה התפעלתי מהרמה הגבוהה שלו ומהאפשרות להיחשף לטרנדים ומגמות בתחום, להכיר חברות ישראליות ובינלאומיות לעומק ולהיחשף למשחקי אינדי מגניבים שלאו דווקא הכרתי. הכנס התמקד השנה בתובנות בנוגע לתעשיה, בטיפים בנוגע לאיך לנווט בה ולהצליח ובמשחקים לילדים ולמבוגרים. הוא התייחס לכל השלבים ביצירת משחקים מוצלחים – מפיתוח ועיצוב, דרך גיוס כספים, צמיחה עסקית, שיווק ועד – בתקווה – לאקזיט רווחי. וכן, זה כנס מהסוג שבו תשמעו הרבה ביטויים כמו User retention ו-Whale acquisition (לוויתן הוא כינוי לשחקנים שמשקיעים כמות כסף ניכרת על רכישת צ'ופרים ויכולות והתקדמויות במשחקים) אבל יש בו לא רק את הצד העסקי והציני של התעשיה אלא גם חשיבה אמיתית על יצירת משחקים איכותיים ועל הנאת הקהל.

היות שקשה לספר על שלושה ימים גדושי הרצאות וסדנאות, בחרתי להתמקד בכמה הרצאות שמצאתי מעניינות במיוחד.

מה עוד צריך מלבד משחק איכותי?
img_3132

אנדרס ליקה, סמנכ"ל מכירות של החברה הגרמנית Priori Data, הוא טיפוס. הוא בכלל דני שלמד אופרה, עשה סטנד-אפ והיה בעלים של חברות הפקות טלוויזיה לפני שנכנס לעולם הטכנולוגיה. Priori Data היא חברה שמתמחה במתן נתונים אודות הצלחה של אפליקציות בחנויות השונות. גילוי נאות: אנחנו משתמשים בנתונים שלהם במסגרת מדור דירוג האפליקציות החודשי שלנו. אנדרס טען שלא מספיק לייצר משחקים איכותיים ומהנים אלא צריך לבצע מחקר שוק מקדים, לעקוב אחרי הנתונים כל הזמן ולדאוג לייצר יתרון תחרותי.

הנה הטיפים והנתונים שהוא חלק עימנו:

1. שוק המשחקים העולמי ב-2016 מגלגל מחזור של 99.6 מיליארד דולר. משחקי מובייל מהווים 37 אחוז מכך ויוצרים הכנסות $36.9 מיליארד דולר. ב-2015, רק משחק אחד מכל 1,000 משחקים הצליח להגיע ל-10 הגדולים ב-app store. הדרך להתברג שם עוברת, מסתבר, בלהיכנס אל מדור ה-featured. מתוך כל המשחקים החדשים – 63% מאלו שהצליחו להגיע לעשרת הגדולים הוצגו ב-features לפני כן. לא קל לעשות את זה – בשבוע אחד כ-15,000 אפליקציות חדשות מושקות בחנויות של גוגל ואפל. רק 907 מתוכן קיבלו יותר מ-1,000 הורדות.

2. להגיע ל-10 הגדולים זה לא הבעיה היחידה. 50% מהאפליקציות החינמיות החדשות נכנסות ל-10 הגדולים ויוצאות משם אחרי יום, 90% אחרי שבוע. רק 4% מהאפליקציות החדשות נשארות שם יותר משבועיים. רק 100 חברות מהוות 70% מההורדות של אפליקציות ו-60% מההכנסות. איך עושים את זה? פורטפוליו רחב של משחקים ותקציבי שיווק עצומים. חברות קטנות יותר לרוב לא מבצעות מחקר שוק ולכן לא מצליחות להתקדם באותה מידה. אפשר להתבלט על ידי פיתוח מותג חזק או טכנולוגיות חדשניות. שימוש בשיווק החיצוני למשחק – כמו יוטיוב או קומיקסים – מועיל לפיתוח מותג כזה.

3. דרך אחת להצליח להתבלט בשוק תחרותי ומשתנה כזה היא לגרום לשחקנים להזמין את החברים שלהם לשחק משום שהם זקוקים להם על מנת להמשיך לשחק ולהתקדם. דרך אחרת – גם עבור מפתחי אינדי – היא להעסיק מומחי Growth Hacking, שיווק, פיתוח עסקי וכו'. זה לא מספיק להעסיק אותם אלא צריכים לתת להם את המנדט לשנות את הכיוון של החברה ולהיות חלק מעיצוב המוצר מראשית דרכו. מומחים כאלו יכולים לומר לכם כיצד ומאיפה מגיעים שחקנים למשחקים שלכם. חשוב לעשות a/b testing כדי לראות כיצד ניתן לשמר אותם.

4. המשחק לא חייב להיות מושלם בשעת ההשקה. חשוב להשיק מהר יחסית כדי להבין אם למשחק יש פוטנציאל אמיתי או שצריך לוותר עליו. הוא כן צריך להיות כייפי ומפתיע ומיוחד. השבוע הראשון לאחר השקת המשחק הוא הקריטי ביותר. בשלב זה כבר צריך להבין ולטפל בבאגים הקריטיים.

5. משחקים לא מתקיימים בוואקום – חשבו למשל על תקופה בה יש אירועי ספורט מכריעים כמו האולימפיאדה או אירועים מקומיים חשובים – רוב הסיכויים שפחות אנשים יתעסקו בלהוריד ולשחק במשחקים. הנתונים היבשים יכולים להטעות אם לא מתעמקים בהם ומבינים את כל המשמעויות. חשוב גם להבין איזה שוק לטרגט – יכול להיות שבמדינה אחת יש הרבה הורדות אבל צריך להשקיע יותר כסף כדי להגיע לכך והצמיחה איטית. במדינה אחרת יכולה להיות צמיחה טובה אבל רק במקרה של האפליקציות המובילות. במדינה אחרת קל יותר להגיע ל-10 הגדולים ואפשר לשלם על פחות על כל משתמש. אז נלך על מדינה מס' 3.

האם מספיק לגייס את מייגן פוקס בשביל שהמשחק יצליח?

אנדרס המליץ על שימוש בכלים כמו שיווק ביוטיוב כדי לקדם משחקים וחברת פלאריום עשתה בדיוק את זה. ברק לבנון, ראש צוות User Acquisition במובייל של פלאריום, סיפר בכנות מפתיעה על קמפיין שיווקי שפלאריום השקיעה בו משאבים ניכרים. הם החליטו ליצור קמפיין שמערב כוכבת בעלת פרופיל הוליוודי גבוה. לאחר התלבטויות ומחקר הם בחרו במייגן פוקס ממספר סיבות: היא דומה לדמות במשחק, היא גיימרית בעצמה, היא כיכבה בזמנו ב-Google Trends ובמספר המנויים לדף שלה בפייסבוק והפופולריות שלה הייתה גבוהה באיזור גיאוגרפי שחשוב לפלאריום – רוסיה. היא גם הייתה פופולרית בקרב קהל היעד של משחקי פלאריום שהם בגיל הממוצע של 25 פלוס. לאחר חודש וחצי של הפקה וצילומים, הם השיקו את הסרטונים. הם הגיעו ל-Features, פרסמו בכל מקום ואכן מספר ההתקנות בחודש הראשון היה כפול מהרגיל והם הרוויחו כמה מיליוני דולרים. עם זאת, ההכנסות מרכישות בתוך המשחק לא עלו ותוך זמן קצר ההתלהבות דעכה. פלאריום הסיקו מכך מספר מסקנות:

1. כשבוחרים שחקנית צריך ללכת על מישהי שמתאימה לקהל שלך. שחקני אסטרטגיה לאו דווקא מתחברים למייגן פוקס אלא הקהל הרחב.
2. ערוצי המדיה שבהם מפיצים חשובים לא פחות מהכוכבים שבוחרים בהם. פלאריום הצטערו בדיעבד שלא בחרו להפיק גם פרסומות טלוויזיה וזה בהחלט משהו שבכוונתם להטמיע בעתיד.
3. חשוב לשלב את הכוכבים גם במשחק עצמו ולא רק בחומרי השיווק הנלווים.

על מה צריך לחשוב כאשר מפתחים טכנולוגיות ומשחקים עבור ילדים?

img_3327

כולנו מוטרדים מהתכנים שאליהם ילדים עשויים להיחשף ברשת. בפאנל מרתק בו השתתפו נציגים מהחברות Pixoneye, The Little Big Partnership, Bowhead Technology ו-kidSAFE Seal Program דיברו על הדרך הנכונה לפעול בתחום הרגיש הזה. אבישי פרס מ-Pixoneye סיפר על המוצר שלהם שמשתמש בתמונות על הסלולרי שלכם (שמעתם נכון) כדי להבין מי הלקוח שעומד מאחורי האפליקציה שלכם. הוא הרגיע את הנוכחים שהשימוש בנתונים הוא רק לצורך סטטיסטיקות אגרגטיביות. למשל, מבינים לכמה מהמשתמשים יש כלבים או ילדים ולפי זה יודעים לטרגט פרסומות טוב יותר. אסי מסקין מ-Bowhead Technology סיפר על בקבוק המים שפיתחו לילדים בעל מסך דיגיטלי שעושה גיימיפיקציה לשתיית מים. שתיית כמות מים נדרשת ביום מסייעת לפתח ולשכלל את דמות הטאמגוצ'י שעימה הילדים באינטראקציה. הבקבוק מאפשר לזהות וללמוד את דפוסי השתייה של הילד. המוצר Hello Barbie למשל איפשר לנהל שיחה שלמה עם הילד אשר הוקלטה. בובת הברבי יכלה לזכור למשל שהילדה אוהבת לרכב על סוסים ובפעם הבאה שהילדה תגיד לה שהיא עצובה, להמליץ לה לרכב על סוסים. קריפי, לא? ובכן, היה יותר קריפי לגלות שיש אפשרות לפרוץ למכשירים האלו. במקרה כזה קיים חשש שמידע כגון שמות וגילאי הילדים יפול לידיים הלא נכונות. לכן Bowhead החליטו לא לפתח GPS שיתממשק עם הבקבוק ולבקש רק כינויים ולא את השם האמיתי של הילדים. מהניסיון שלהם, הורים מוכנים "לתרום" יותר מידע על הילד כאשר מדובר באפליקציה חינוכית ולא בידורית. מוריס וילר מסוכנות הייעוץ The Little Big Partnership הזהיר את המפתחים שרק בגלל שהם יכולים לייצר טכנולוגיה שתשאב מידע, לא אומר שהם צריכים לעשות את זה. צריך לחשוב טוב טוב אם באמת המידע הזה חיוני. אנחנו רגילים כבר לתת המון מידע ברשתות חברתיות אבל נראה שהחקיקה לאט לאט הולכת ומגבילה את זה. החקיקה תשתנה ככל שנבין יותר עד כמה המידע המבוקש מסוכן. כמו שוויל סמית' אמר: בגיל 12 הוא היה אידיוט שלא הבין או ידע להגן על הפרטיות שלו אבל למרבה המזל לא היו לא את הכלים לשתף בזה את כל העולם.

האם ישראל הופכת ל-Gaming Nation?

img_3265

בין הרצאה להרצאה, תפסתי את אלעד קושניר, סמנכ"ל פיתוח עסקי ב-Playtika (פלייטיקה) לשיחה. פלייטיקה נחשבת לאחת מהמובילות בתחום הסושיאל גיימינג וספציפית, משחקי מזל. היא הוקמה בשנת 2010 על ידי רוברט אנטוקול ואורי שחק. במאי 2011, פחות משנה לאחר מכן, היא נרכשה על ידי Caesars Entertainment תמורת סכום של 100 מיליון דולר. למרות המכירה, המשיכה Caesars (סיזרס) לשמור על המותג Playtika ובמקביל הפכה אותה לזרוע משחקי המובייל והסושייאל שלה. לאחרונה התבשרנו שתאגיד חברות סיניות רכש אותה מסיזרס תמורת 4.4 מיליארד דולר. צעד זה לא בא כהפתעה משום שהכנסותיה הכוללות של פלייטיקה ב-2015 עמדו על כ-$725M וכ-20 מליון שחקנים פעילים בכל חודש מבלים את זמנם עם משחקיה. היא מעסיקה 1,300 עובדים בתשעת משרדיה בעולם, ביניהם מרכז הפיתוח בהרצליה.

ר': מה המעורבות של פלייטיקה בכנס?

א': ב-2013 נסענו לכנס באמסטרדם והבנו לפתע שאנחנו שומעים המון עברית מסביבנו. בדקנו וראינו ש-15% ממשתתפי הכנס היו ישראליים. החלטנו ליצור קשר עם המארגנים ולשכנע אותם שקיום של הכנס בישראל יביא קהל רב וישקף את ההתפתחות המרשימה של התעשייה כאן. היה לנו חשוב לשים את ישראל על המפה בקונטקסט גלובלי, להראות שהתעשיה כאן חשובה מספיק כך שכנס מכובד כזה יגיע הנה. ב-2015 התקיים כאן הכנס והיה הצלחה. הגיעו לכנס 900 אנשים מרחבי העולם, מעבר לישראלים, ומארגני הכנס מחו"ל טענו שזה הכנס הכי מוצלח שהיה להם עד כה. כל התעשייה המקומית התאחדה כדי ליצור כנס איכותי כזה. אנחנו שמחים להיות מעורבים בכנס שתורם להצלחה ולמודעות לתעשיה המקומית.

ר': מה דעתך על התעשיה המקומית?
א': התעשיה נמצאת בגדילה. לדעתי ב-2010 החלו הניצנים הראשונים. אמנם ישראל ידועה כמעצמה בתחומים כמו סייבר ו-Adtech אבל פחות בתחום התוכן הדיגיטלי. תעשיית המשחקים משלבת בין תוכן, טכנולוגיה ושיווק ואי אפשר לשרוד בלי אחד מהמרכיבים הללו. בשנה שעברה התעשיה גלגלה מחזור של כ-מיליארד דולר, 700 מיליון מתוכם הגיעו מההכנסות של פלייטיקה. יש כאן 3 חברות מובילות: אנחנו, פלאריום (משחקי אסטרטגיה) וטאבטייל (משחקים לילדים) אבל אנחנו לא מתחרים באותה זירה ויש הרבה שיתוף פעולה ועשיה משותפת. מתפתחות כאן עוד חברות משחקים בצמיחה כמו Jelly Button Games וחברות אחרות שקמות לצד התעשייה ומספקות שירותים נדרשים של שיווק, מכירות ואנליזה. בעיניי יש עוד מקום לגדול ולהתפתח במיוחד בעוד ז'אנרים של משחקים שאנחנו לא מספיק חזקים בהם. בהחלט יש מקום לייצר עוד תחרות.

ר': ועכשיו לשאלה קשה – התבשרנו לאחרונה על מה שמכונה "חוק הפורנו". אומנם כיום מדובר בהגבלת הגישה לאתרים עם תכני אלימות או פורנוגרפיה אבל אולי בעתיד יהיה מדובר גם בעוד תכנים שיחשבו "תוכן לא ראוי" כדוגמת הימורים או קזינו. אתם לא חוששים מתרחיש כזה?
א': לא. אנחנו מציעים משחקי סושיאל גיימינג במודל עסקי של Free to Play, אותו דבר כמו Clash of Clans, קנדי קראש או פוקימון. המודל העסקי שלנו אינו הימורים. לא מהמרים על כסף אמיתי במשחקים אלא על צ'יפים וירטואלים. לא ניתן להרוויח כסף אמיתי במשחקים. כמובן שיש דיונים תמיד גם על האתיקה של Free to play אבל זה נכון בכל תחום. מבחינתנו אנחנו בעסקי תוכן – כל מכונת מזל (slot machine) שמופיעה במשחק שלנו דורשת חודשים של עיצוב מבחינת תימות, ארט, מוסיקה והדרך המיוחדת לבניית מתח.

לסיכום

היה כנס מעשיר וססגוני שאיפשר גם ללמוד מידע עסקי חשוב בעולם המשחקים וגם להתנסות במשחקי אינדי "קטנים" ומגניבים. אני כבר מחכה לשנה הבאה.

* כל התמונות בכתבה צולמו ע"י רינת קורבט. תוכלו למצוא את האלבום המלא כאן. אבל הנה טעימות נוספות מאווירת הכנס:img_3108

img_3109

img_3112

img_3122
img_3164

img_3207

img_3277

img_3258

img_3334

רינת קורבט

אנליסטית ביחידת המודיעין העסקי של גיקטיים. עבדה בעבר כמידענית ומומחית מודיעין תחרותי בחברות אלאופ, מידאטה ו-IVC. בוגרת תואר שני מהמחלקה ללימודי מידע של אוניברסיטת בר-אילן. בזמנה החופשי היא גיימרית, בלוגרית וחובבת תרבות ומדיה.

הגב

2 Comments on "כנס Casual Connect לימד אותנו איך לפתח משחק מנצח"

avatar
Photo and Image Files
 
 
 
Audio and Video Files
 
 
 
Other File Types
 
 
 
Sort by:   newest | oldest | most voted
rony
Guest

כתבה יפה מאד, אינפורמטיבית. אשמח להרחבה על המשחקי אינדי שהיו שם, במיוחד על העובדה שהוצגו 4 משחקי פויינט אנד קליק… אחד ישראלי.

wpDiscuz

תגיות לכתבה: